セブンスドラゴン3クリア後レビュー!! 自分で作ったキャラ9人での冒険が楽しかった(ほぼネタバレなし)


しみにしていたセブンスドラゴンIII code:VFDを発売日に買って、夢中でプレイして、エンディングまで突き抜けて、そして裏ボスまで撃破しました。キャラメイク型のゲームが大好きなわたしにとっては、本当に最高とも思えるゲームで、わくわくしながらプレイさせてもらいました。

この記事では、全要素をプレイし終えたことで感じた、セブンスドラゴン3の良かったところ、気になったところ、そして最終パーティの紹介について書きたいと思います。ほとんどネタバレしていないつもりですが、読む際には一応ご注意くださいね。

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ナナドラ3の良かったところ

まず良かったところをいくつか書きたいと思います。

自由度高いキャラクリエイト要素

一番の良かったところは間違いなく、キャラクリエイト要素。そもそもキャラクリエイト要素があるから、このゲームを買ったのでした。

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昨今のゲームでときどき見られる、ゼノブレイドクロスのような、主人公だけクリエイトできる要素ではなく、昔のFFのようなパーティキャラの名前だけ変更できる要素でもない。

そうではなくて、パーティ全員の外見から職業まで自由に変更できる、ドラクエ3、ドラクエ9方式です。さらにそれらドラクエのように主人公に勇者や天使などの固有の背景設定がある、ということもなく、主人公たちパーティの面々には、背景設定も性格づけも何もない。これまでのセブンスドラゴン、さらにはセブンスドラゴンのもとになった世界樹の迷宮と同じ要素ですね。

最近は、こんなゲームは珍しくて、こってりしたストーリーがあったり、個性の立っている主人公と仲間たちを操作したりするゲームばかりですが、わたしはそういうのは苦手で。自分とまったく違う考え方や意見を持っているキャラに感情移入なんてできないです。もし現実にいたら友だちにするかどうか悩むようなキャラを操作するなんて楽しくないですし。

でも、ナナドラ3は、そこはすごく配慮してあって。ボイスが付くので性格づけになってしまうのでは?と不安でしたが、選べるボイスはなんと40種類! ワイルドなものから丁寧な物腰のものまであって、かなり自分の希望に合ったものが選べます。合わなかったら後々自由にボイスも変えられますし、究極はオプションでボイスオフにすることも可能という至れり尽せりです。

さらに本家世界樹の迷宮よりもすばらしいと思ったのが、職業ごとに選べるキャラの立ち絵が決まっているわけではない点。一応それぞれの職業に合ったような立ち絵は用意されていますが、サムライの立ち絵で職業をフォーチュナーにすることだって可能。

世界樹では、この職業入れたいけれど立ち絵が気に入らない…という立ち絵の好みによってパーティの職業が決まってしまうことが多かったんですが、ナナドラ3ではそんな悩みがありませんでした。今作のキャラメイクで一番感動した点かも。

そしてストーリーの中でも、主人公はときどき当り障りのない選択肢を選ぶくらいで、勝手にどんなキャラか製作者の都合を押し付けられたり、プレイヤーの手を離れて勝手に動き出したりはしないので安心です。あくまでプレイヤーの分身であり、プライバシーに侵入しないよう、しっかり配慮されているなぁ…と思いました。

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購入前はここのところが不安で、自分の思い入れのあるキャラの名前をつけたらイメージが破壊されないだろうか、と悩んでいたのですが、まったくの杞憂で、むしろ想像をふくらませてくれる感じで、すごく楽しかったです!! これほどわたし好みのゲームはなかなかないですね。

個性豊かな職業

キャラクリエイトできる8つの職業も、個性豊かでいい感じ。サムライが2スタイルあるので、全職業を使ってちょうど9人パーティになるようになっています。しかし同じ職業でも、スキルの割り振りによっては色んな立ち回りができるので、職業ダブらせて9人のメンバーを作っても、それぞれに個性が出せる感じ。うちのパーティではデュエリストが二人いました。

それぞれの職業も似通ったものがなくて、どれも使っていて楽しかったです。特にデュエリストのカード式バトルは、序盤から使えるだけあって、かなり楽しませてもらいました。終盤になると、普通のRPGっぽいバトルになってきてしまうんですが、それでも各職業ごとに役割が違って最後まで楽しめました。

ただ、メイジとバニッシャーの解禁が遅めなのは残念。バニッシャーはかなり面白い職業だけに、もっと序盤から使いこなしてみたかったです。

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9人全員バトルの盛り上がり

今回のバトルは、なんと9人パーティ。9人パーティで、下画面に仲間を表示するために3DSになったのだとか?(笑)

この9人パーティというのが嬉しくて嬉しくて!! 世界樹の迷宮は5人パーティで、5人のオリキャラを投入できるから好きなのですが、それでも全然足りないんですよね…(笑)

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この前の世界樹と不思議のダンジョンは、4人で冒険しないといけなくて、あまり楽しくなかったですし。4人だとちょっと少ないし、まして3人だとせっかくのキャラメイクがほとんど意味がないです。

でも今回は9人。使いたいオリキャラをほぼみんな活躍させられました。前衛は3人で、あとの6人は後衛扱いなので直接戦ったりはしないんですが、バトル中にいろんなスキルを使って支援してくれるので、けっこう一緒に戦っているという実感がありました。

そして何より、3パーティに分割して戦うイベントが3回ほどあったのが、ものすごく盛り上がりました。いつもは目立たないセカンドパーティやサードパーティ単独で、強敵を倒さないといけない、というのは、かなり燃えるシチュエーションでした。(もちろん、どうしても難しかったら、パーティ編成して、全部ファーストパーティで戦うこともできますが、せっかくのシチュエーションに乗っかりたいですよね笑)

ラスボス戦でも、3パーティそれぞれの活躍が重要になってくるので、すごく楽しかったです。ファイナルファンタジー6のラストダンジョンからラスボス戦の流れを思い出して、あれを自分で作ったキャラでできる、ということにすごく感動しました!! 

ドラゴンとの手に汗握るバトル

セブンスドラゴンといえば、ドラゴンとの戦いが主体のゲームですが、これがすごく楽しかったです。

まずドラゴンが、マップ上では一律同じグラフィックで、エンカウントするまで、正体がわからないという点。ドラゴンは世界樹でいうところのFOEなんですが、ちょうど世界樹のFOEが、世界樹1-3まで、オレンジのもやもやで表現されていて、戦ってみるまで何なのかわからなかったのと同じですね。

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世界樹のFOEは、世界樹4以降、目視できる固有グラフィックに変わってしまったんですが、これがかなり迫力を削いでしまっていて残念でした。けっこうデフォルメされた造形なので、マップ上を歩いていても、脅威どころか可愛いレベルになってしまっていて。だから、ナナドラ3の仕様はとてもよかったです。

また世界樹のFOEは避けて通るものですが、ナナドラ3のドラゴンは倒していくものなので、そうしたことを考えた強さに設定されているのもよかったです。

特に中盤までのドラゴン戦はかなり緊迫感があって、その時点でギリギリ勝てるレベルに設定されています。理不尽な負け方もなく、工夫すれば倒せるので、緊張感のあるバトルが展開されます。勝利したときは、3人が全力を尽くした、という実感があって、かなり達成感がありました。

終盤になると、主人公たちが強くなりすぎて、ドラゴンはザコ敵のようになってしまうんですが、…ちょっと残念とはいえ、主人公が「竜を狩る者」として異常な成長を遂げているというストーリー設定とは合致していると思います。

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ボーカル入りBGMを使ったストーリーの演出

ストーリーは、最初はかなり王道的でしたが、鳥肌モノの演出や、後半の絶望感などが、緩急あって素晴らしかったと思います。

ボーカル入りの曲をここぞという時に使っていて、どの場面も、こう来たかーとわくわくしました。わたしは好きな曲といえばゲームBGMで、アイドルの曲も含めてボーカル入りの歌にはぜんぜん関心がないんですが、使い方がうまいと、ボーカル入りの曲ってこうも盛り上がるのかーと。ゼノブレイドクロスではボーカル入りのBGMが批判されていましたが、要は使い方とセンス次第なんですね。

物語の謎解きもまたどんでん返して、終盤の疾走感はすごかったです。ラスボス戦のあたりちょっと失速したものの、うまくまとまっていたなーと思います。

わたしは今までナナドラはする機会がなくて、今作が初プレイだったんですが、それでも十分に楽しめましたので、シリーズ未経験者でもぜんぜん大丈夫かな、と思います。過去作についてはちょこちょこ説明してくれますが、そんなに大事なポイントではない感じ?

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サクサク進める便利な機能(クエストなど)

いろいろな機能が親切で、ゲーム進行でストレスを感じる部分がなく、とてもサクサク進めることができました。

まずナビ機能。次にどこに行けばいいか、いつでも教えてくれます。わたしがうっかりさんで、場所などの名前をちゃんと見てなくて、えっとどこだっけ…?ということがよくあったので、お世話になりました。

同様の機能はクエストの説明にも。クエスト受注リストを見れば、次に何をすればいいのか教えてくれます。今回のクエストは、世界樹にあるような謎解きみたいなものではなくて、サブストーリー的なものばかりなので、こういう配慮はありがたいです。

マップのアイコン表示の見やすさもいい感じ。イベントのある人とか、宝箱とかが、とてもわかりやすくマーキングされるので迷うことがありません。

サクサク進める便利な機能(バトル関係)

そして、バトル関係のいろいろな要素。まずセーブポイントで全回復できるので、探索がとても楽です。消耗しても世界樹みたいに帰らなくていいので。これが世界樹にあったら辟易しますが、世界樹では探索がメインなのに対し、ナナドラはボス戦がメインだと思うので、ちょうどいい配慮だと思います。

またレベルアップで全回復してくれるのもいい感じ。そろそろMANAがなくなってきたなーと思うころに、レベルアップで全回復してくれることが多いので、探索の継続が可能で、次のセーブポイントまでたどり着きやすくなっています。

そして全滅してもリトライで再戦可能な点。これがとても便利で、不慮の事故で全滅してゲームオーバー、というのを回避できます。だいたいの不慮の事故は、運が悪かったり操作ミスだっりで全滅してしまうことが多いので、すぐに再チャレンジできるのは親切でいいですね。これによって、今までの探索がパーになってかなり前からやり直し、という事態が生じにくくなっているので気楽に進められます。

さらに、アイテムの光学迷彩ツールが安くて高性能なこと。一定歩数の間、敵とのエンカウントをなくしてくれる後半のアイテムですが、すごく性能がいいので、実質ザコ戦はなくせます。おかげで、ドラゴンとの対決だけに専念することができ、ゲームのテンポが非常によくなります。そしてドラゴンさえ全部倒しておけばレベルは十分上がるので。

あくまでナナドラは、「すべての竜を狩り尽くせ!」ということに特化したゲームなんだなーと思いました。

ナナドラ3の気になったところ

次に気になったところを。あくまで気になった、というレベルであって、悪いところではないですよ。

後半の戦術にあまり深みがない

バトルの奥深さが楽しみだった本作ですが…意外にもあまり奥深くないのが気になりました。

中盤までは、それなりに頭を使って戦術を組む必要があるのですが、今作にはバフデバフがほとんどありません。すべて後衛の補助で発動することになっているので、自由に強化や弱体ができません。しかも後衛の補助が使用できるのは3ターン目以降です。

そのため、1ターン目から相手の物理攻撃を凌ぐために強化、といった世界樹などでお約束の戦術が組めず、できるのは自己攻撃力強化のバフだけ。となると、自己強化して速攻で倒してしまうのが最適解、ということになり、強化弱体の駆け引きを楽しむ間もなく、速攻で決着がついてしまうことになります。

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やっぱり、世界樹のバトルの奥深さは、5人で戦闘するからなのだなぁ…と思いました。5人なら、攻撃役、回復役だけでなく、搦め手役や強化役などに役割分担できますが、3人だと、2人が攻撃して、1人が回復する、というくらいの分担しかできないですもんね。

バフデバフのスキルがないことによって、取得スキルも一部のものだけでよくなってしまっていて、強力な攻撃スキルと自動発動スキル、チャージスキルあたりを取ったら、もう残りは不要。毎回使う攻撃スキルは同じ、ということになっていました。主人公なんて飛天斬りと大一文字しか習得しなかったですし(^_^;)

おかげでスキルの多様性も戦術の多様性もなく、勝ちパターンばかりを続けるバトルになってしまっていました。特に後半は隠しダンジョンを含めて、ほとんど最適パターンを繰り返す作業に。

ただし3人のバトルが悪いかというと、そうでもなくて、少なくとも中盤あたりまでは緊張感があってよかったです。序盤は3人、終盤は5人とかなら、もっと戦略性があってよかったのかも。

もう少し3パーティ分割バトルがやりたかった

そんな戦術の乏しいワンパターンなバトルに一石を投じてくれたのが、メインパーティ以外で戦う強ボス戦。いつも使っていないメンバーで、帝竜や真竜、そしてラスボスに挑むのは、かなり思考力を使うところで楽しかったです。そのメンバーでの最高の戦術はどういうものなのか、一から考える楽しさがありました。

惜しむらくは、3パーティに分かれて戦う場面が3回しかなかったということ。もう少し、3パーティであることを活かす場面がほしかったと思います。せっかく9人いるのに、活躍の場が少なめだったのは残念。

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戦闘アニメのスキップができない

戦闘アニメは、けっこうテンポがいいのですが、最近のゲームによくある早送りやアニメの省略を設定できないのが、ちょっとめんどくさかったです。まぁスキップができてしまうと雰囲気が損なわれる可能性もあるので、一概にマイナスポイントとは言いがたいですが。世界樹もバトルを高速化すると作業っぽさが増してしまう気がしていましたので。

マップと角度が違うダンジョン

小さなことですが、下画面のマップと上画面のダンジョンとが角度が違って見にくいことがしばしば。マップの角度を合わせてくれてもよかったのでは?

ファクトリーでの売却のしづらさ

これも小さなことですが、ファクトリーで複数のものをまとめて売却できないのが面倒でした。最近の世界樹なら、売るものを一括で選択できるのに。でも、世界樹と違って、そんなに売るアイテムも多くないゲームなので、それほど問題ではないのですが。むしろリッカちゃんの「ありがとうございまーす」がひたすら聞けるという利点も?(笑)

3D立体視非対応

人によっては3D立体視はまったく使ってないのでいらないという人も多いでしょうが、わたしは常時3Dボリューム最大なので、非対応は残念でした。3D対応していたらもっと見栄えがよくなりそうな場面が多かったこともあってなおさらに。もし容量の問題なら、せめてNew3DSだけでも対応してほしかったなぁーと。

エンディング

エンディングは…人によって感想は違うと思いますが、本当にハッピーエンドと言えるのか疑問でした。これまでの冒険がなかったことになって、仲間もいなくなってしまうというのはどうなのかと。

アトランティスやエデンの仲間などにあまり救いがないですし、13班の面々にとっても一人ぼっちになってしまうのはちょっと…。

キャラクリエイトさせるゲームだからこそ、作った9人の仲間全員を大切にしてほしかったです。そのあたりは裏ボス後のスタッフロールで配慮されているのかもしれませんが(^_^;)

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最終パーティ紹介

今作のパーティメンバー、つまりプレイ前から決めていて、最後まで使った9人を紹介しますね。

1stパーティ

■双剣サムライ(主人公) CV:寿美菜子

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最初から最後まで第一線で活躍した主人公。体験版のヤイバちゃんから引き継ぎました。

主な習得スキルは、飛天斬り、大一文字、不動居。

序盤は飛天切りだけで乗り切って、終盤に不動居からの大一文字で圧倒的な破壊力を発揮しました。奥義を入手してからは不動居からの乱れ散々桜・双でさらに強力に。パーティの攻撃の要として活躍してくれました。

■単刀サムライ CV:石田彰

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もともとはサブパーティにいましたが、学都プロレマの帝竜戦以降、予定どおりメインに昇格。単刀サムライとして、主人公とは違った魅力がありました。

習得スキルは、もともとは抜刀の旋風巻きと力閂オロシ。しかし50人救助ボーナスで、居合の心得を手に入れてからは、居合型に転向。不動居からの十六手詰めで、主人公と同程度の破壊力を発揮するようになりました。

奥義の「天地断ち」は双剣の「乱れ散々桜・双」と同程度の威力でしかも全体攻撃なので、相手が複数人いるボス戦では強力でした。

■メイジ CV:茅野愛衣

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こちらも、学都プロレマの帝竜戦以降、予定通り、メインパーティに昇格したメイジ。最初から作りたかったキャラでしたが、メイジの解禁がかなり遅かったのでヤキモキしていました。

習得スキルは、ほぼマナバレットとメイジズコンセントのみ。そのほかオート発動のMANAバーンも地味に役立ちました。基本的にはメイジズコンセントでチャージしてからのマナバレットという、サムライ二人と同様の使い勝手。威力はサムライ2人にちょっと劣ります。

しかし真価を発揮するのは、奥義のジエンドオブワールド。ラスボスであろうが、容赦なく先制して麻痺を付与というぶっ壊れ性能で、裏ダンジョン攻略の要となってくれました。…まぁおかげで裏ボスも作業になってしまってバトルの面白みが削がれたのは事実ですが…(^_^;)

2ndパーティ

■バニッシャー CV:水樹奈々

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2ndパーティのリーダーはバニッシャー。特に使う予定はなかったんですが、セカンドパーティが駆り出されるイベントなどで使ってみると、存外の強さで驚きました。

習得スキルは、アサルトスピア、コメットスピア、そして補助スキルのウォークライ、リロード、オートリロード。ジャンプ攻撃のコメットスピアが強烈で、一種のチャージスキルなのですが、不動居やメイジズコンセントと違ってジャンプ中は無敵なので隙がありません。しかも対ドラゴンでは攻撃力が上がるので、ドラゴン退治には無類の強さでした。

後衛としても、バディ攻撃の物理防御力低下、バックアップターンでの味方全体の物理防御アップは、かなり頼りになりました。

ロケットエンジンみたいなのがついたランスを振り回して突撃するのは何気にかなりかっこよかったですね(笑)

■ゴッドハンド CV:佐藤利奈

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序盤は、メインパーティだったゴッドハンド。体験版のアオギリさんから引き継ぎ。序盤のボス戦などでは、かなり頼りになりました。G深度を付与しながら徐々に強い攻撃につなげるというコンボが楽しかったです。

習得スキルはジャブ、ブリッツエンデ、ドリルクロウラーなど。ジャブは強化すると一撃でG深度を2つつけられるので、ブリッツエンデが2ターン目に使用可能になります。ブリッツエンデはG深度が消滅しますが、最速行動で強力なのでエグゾースト乗せて打つと序盤の切り札になっていました。ドリルクロウラーは3ターン目にようやく発動できる遅さが難点ですが、2ターン連続で使える上、LIFE回復もあるのでかなり便利でした。

後衛としてはバックアップターンに全体LIFE回復してくれるので重宝しました。

奥義のアースブレイカーは、行動不能付与という、これまたメイジの奥義と並ぶぶっ壊れスキル。ラスボスも行動不能にしてしまいました(笑)。

■ルーンナイト CV:石川界人

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あまり使う機会がなかったものの、地味に強かったルーンナイト。守りの要というので、世界樹のパラディンみたいなものかと思っていたんですが全然違った(^_^;)

習得スキルはドレインソードとブレイブソード。特に最大レベルのブレイブソードが異様に強くて、エグゾースト乗せたブレイブソードは一撃必殺級でした。チャージしないでも使える最強攻撃ということで、ユニゾンのときにも手軽に破壊力を出せるのが利点。

後衛として、バディ攻撃による魔法防御力低下や、バックアップターンの全体魔法防御力アップが役立ちました。この3人のセカンドパーティによる後衛は、ライフ回復&魔法・物理防御力アップの効果なので、次ターンの攻撃が厳しいときに頻繁にバックアップしてもらいました。

3rdパーティ

■エージェント CV:逢坂良太

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エージェントは、最初から選べた職業ですが、あまり使わないままでした。どうにも使いにくい印象で、サードパーティのギャンブル要素の一角です。

習得スキルは、ハックスティール、スリープオール、チーターマンなど。攻撃力はほとんど期待できなかったので補助特化です。開幕運頼みでハックスティールが決まれば、スリープオールで眠らせて行動封じできます。でも睡眠はすぐ起きてしまうので、微妙に役に立たなかったり。チーターマンはときどき発動して全員が次ターン最速行動できるようになりますが、あくまでこちらも運頼みでした。

バディ攻撃は、ゲージが早く溜まるおかげでわりと重宝しましたが、追加効果やバックアップターンの素早さ上昇はあまり意味がなかったです。

■デュエリスト1 CV:金元寿子

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初期パーティのひとりだったデュエリスト。体験版のアリカちゃんから引き継ぎ。中盤まではメインパーティの一員として大活躍してくれました。後半はサードパーティのギャンブル要素の二人目。

習得スキルは、手札ボーナスと、トラップ系すべて。つまり落とし穴、鉄条網、火炎旋風。そしてサプライ・ドローとジャッジメントターン。

前半戦は、トラップを設置して相手の攻撃に反撃することで、かなり有用なダメージ源として活躍してくれました。しかし後半になるにつれ、トラップの威力ではたいしたダメージが出なくなってしまい、活躍の場が少なく。しかしすべてのトラップを設置することで発動するジャッジメントターンはなかなかの威力で、サードパーティのみで戦う帝竜戦や真竜戦では、重要なダメージソースでした。

バックアップターンの状態異常回復は、それなりに重宝した印象です。

■デュエリスト2 CV:梶裕貴

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デュエリストの二人目。デュエリストが二人もいるおかげで、フォーチュナーを使う機会がまったく無くなってしまい、ちょっと後悔しています(^_^;) 好きな立ち絵グラフィックで別の職業も選べるんだから、どちらかフォーチュナーにしたらよかったですね。

習得スキルは手札ボーナス、Xバーン、炎のマモノ、炎のマジュウ、炎のドラゴン、サーチ:炎カード。つまりXバーンによるメテオ特化です。

開幕炎カードがたくさんあるかどうかが大切。足りなかったらサーチ:炎カード。Xバーンを設置してから、その後の2ターンで、いかに多くの炎カードを使えるかがポイントになります。けっこう高火力が出るので、もう一人のデュエリストと並んでサードパーティの攻撃の要でした。

それで、サードパーティは、エージェントが開幕ハックスティールを決めるかどうかという運、デュエリスト1の手札がばらけていて、3つの罠を4ターン以内に設置できるかという運、そしてデュエリスト2の手札が炎カードばかりで、3ターン以内に炎カードを使いまくれるかという運、最後にジャッジメントターンとXバーン発動のために、デュエリスト2人が一度も死なないという運がすべて合わさってはじめて勝利できるという超ギャンブルバトルでした。

たまーにサードパーティ単独で戦うぶんには楽しかったですが、もしこれがメインパーティなら神経が持たないです(^_^;)。

その他

■フォーチュナー CV:豊崎愛生

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一応キャラは作っていたんですが、10人目になっちゃったのでまったく使わず。もったいないことをしてしまいました…(>﹏<) ほかの9人に思い入れがあったので途中で入れ替えることもできず…。できたら待機キャラにも経験値が入るようにしてほしかったです(^_^;)

次回作があるなら、またやりたい

今回のセブンスドラゴン3の感想は、このくらいでしょうか。

世界樹は大好きだけど、ナナドラ未経験。また3D立体表示非対応、体験版でもキャラメイク不可、といったことから、買う前はけっこう迷っていて、なかなか決断できませんでした。

でも決め手になったのは、世界樹と不思議のダンジョンを買ったときと同じで、近年めずらしい、キャラメイクしてパーティを作れるゲームだということでした。この手のゲームは数が少ないので、ナナドラ3を逃せば、またしばらくは出ないんだろうなーと思ったので思い切って購入してみました。

世界樹と不思議のダンジョンのほうはちょっと今ひとつでしたが、今回のナナドラ3のほうは、本当のすばらしいゲームで、夢中になって楽しむことができました。本当に買ってよかったです。

9人もキャラメイクしたい、なんてゲームユーザーは、いまどき稀だと思うんですが、そうしたユーザーの希望をしっかりと実現して、丁寧に配慮してくれているゲームづくりに、とても好感を持ちました。

世界樹ユーザーとして、世界樹は今後も新作 (新世界樹以外) をやっていくつもりでしたが、ナナドラもぜひ次回作があって、しかもこの路線だったらプレイしたいなぁーと思いました。

セブンスドラゴン3、オリキャラを作って、自分だけの冒険を楽しみたい人には、本当におすすめできるゲームです!!

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カスタムカテゴリー: 世界樹・ナナドラ