ドラクエビルダーズが楽しすぎて熱中しすぎた感想(1)メルキド編

最近ずーっとドラクエビルダーズやってたんだけど、あまりに楽しすぎて頭どろどろに溶けそうになったー!!! いやー、こんなに楽しいゲームがまだあるんだね! 信じられないくらい熱中して、近年いちばん楽しみつくしたゲームだったよ。

ドラクエビルダーズは、マインクラフトみたいないわゆるサンドボックスゲーム型ゲームなんだけど、今までマインクラフトは興味はあったものの、やるかどうかは迷ってたんだよね・・・。時間泥棒っぽいし、何よりグラフィックに愛着わかなくてね。だけど、ドラクエビルダーズは、マインクラフトの楽しさはそのままに、ドラクエの秀逸のビジュアルとBGM付きになってるという、夢のようなゲーム。vitaで出たときから面白そうって思ってたんだけど、やっとSwitchに来てくれたから、体験版もやって、発売日に即購入したよ。体験版引き継ぎないから、発売日が待ち遠しかった。

ドラクエビルダーズは4章仕立てになってて、それぞれの章でアイテムとかセーブデータが独立してる。だから、非常に残念なことに、各章で作った街って、別の章では行けなくなっちゃうのね。引き継ぎとかはほぼなし。

こう書くとせっかく作っても無駄になっちゃうじゃん、って感じで興ざめなんだけど、既プレイの人たちの感想見てみると、みんなそんなに気にしてないんだよね。引き継ぎあったほうがよかったけど、別にこれでも十分楽しいよね、みたいな。それがしもやってみてその意味がわかったよ。確かに引き継ぎがあって、クリア済みの街も巡れたほうが嬉しかったけど、ストーリーが充実しているおかげであんま気にならないし、達成感は残るし。

一応フリービルドモードで延々と町を建て続けることはできるんだけど、そっちは住人がほぼしゃべらずストーリーもないとあって、ちょっとプレイしてみたけど微妙だったな。それでわかったのは、やっぱりそれがしは、ドラクエ世界観で、「街は生きている」って感じだったから楽しめたんだなって。マインクラフトだとこうはいかないよね。ちゃんとストーリーがあって、住人一人ひとりが生きている感じが堀井節で演出されてるから、みんなのために町作ってやるぜ!って楽しかったんだ。これはドラクエビルダーズにしかない魅力だよね。

てなわけで、ここからは、各章ごとの感想を書いてくね。全4回構成にして、1章ずつ感想書いとくよ。

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メルキド編

まず最初のメルキド編。いきなり精霊ルビスに呼び起こされるとこから始まる。自分が何者かもわからない。

なんだかルビスさんがおちゃめで、最初のシーンだけで、このゲームのノリがよくわかるようになっている。ほんとドラクエのテキストは秀逸だよね。いまだに堀井さんが全監修なんだっけか。ストーリー書く人って、ネタに走りすぎたり、エゴが入り込みすぎたりしやすいんだけど、堀井さんのバランス感にはいつも恐れ入る。これに匹敵するのって、ゲーム業界だと逆転裁判のタクシュー脚本くらいしか知らないかもしれん。もちろんどっちも一人で作ってるんじゃなくて、チームでバランス整えていってるんだろうけど。

そういえば、今までドラクエでルビスにスポットが当てられることってほとんどなかったけど、このゲームやると、「精霊ルビス伝説」思い出すよね。神様然としてるけど、もとは一人の女の子だったんだなと。

ストーリーが始まると原住民の野生児 最初の住人のピリンちゃんと出会う。ピリンちゃんたち普通の人は「ものを作る」という能力が奪われてしまっているので、自分で何も作れず、作るという概念すらない。だけど主人公だけは、ものづくりの力を持ってる伝説のビルダー(伝説の勇者ではない)なので、ものを作り、家を作り、メルキドを復興していくことになる。

このものを作る力を忘れた人たちってテーマは深いよね。いつもドラクエは王道ファンタジー物語に見えて、ものっそい教訓的な内容を織り込んでくる、寓話っぽさがあるんだけど、今回の「ものづくり」の力を失った人ってテーマは、現代人をそれとなく暗示してるんじゃないかなーと思う。現代人って、食べ物も家具もあらゆるものを買ってきてばかりで、ものを作らなくなってきてるもんね。どうやって作るか知らないし、そもそも作れるという概念さえなくなってたりね。それがしもそうだったけど、このゲームやって、ものづくりの楽しさってのを教えてもらったよ。

それから、ロロンドのおっさんを助けたり、作れるものが増えていったりと、ストーリーが進んでいく。最初はキメラ倒すのも苦労してたなーと、今となっては懐かしい思い出だね。記事長くなりすぎるのもあれだから、すっとばしちゃうけど、もっとじっくりプレイ日記書けばよかったかなーと思うよ。結局、かなり作り込んで、こんな町になった。

まだ勝手がよくわかってなかったので、城壁はレンガと石垣の二重になってる。最初レンガで作ったら、簡単に壊されちゃうもんだから、石垣で補強したのね。土で作っておいてリフォームすれば一瞬で素材を変化させられるんだけど、いったんレンガにしちゃったら、石垣にはリフォームできなくて、作り直さなきゃいけない。壊して立て直すのはめんどくさそうだったので二重にしたというわけ。だけど終盤になると操作が慣れて作り直すのなんかすぐなので、2章以降は城壁は1枚にしてたんだけどね。

中央には見張り台。どの方角から敵が来襲してるかにすぐ気づけるようにと作ったんだけど、いまいち使い勝手は悪かったな。だけど、町のデザイン的に、中央に高台ってのは好きだから、今後の町でも定番化したんだけどね。ストーリー進行でしょぼい見張り台を建てさせられるイベントがあるんだけど、そっちのほうは町の外に建てました(笑) これ以降もストーリー進行で建てたくもない建物を作らされるときは、町の外に作ったり、作って速攻ぶっこわしたりしてた(笑) 町人の頼みを聞かずに好き勝手作るビルダー・・・

地下にルート作れるのが楽しかったから、城壁の下を抜けて裏口に行く地下通路も作ってみたよ。

モンスターたちって城壁にしか攻撃してこないから、地下通路を通って城壁からちょっと離れたところに出口建てとけば、扉を壊されて侵入ってなシチュエーションが防げる。裏口があると、町に戻ってくるとき正面までぐるっと回らなくていいとか便利だったりするしね。ちなみに城壁のまわりはトゲ罠で覆っているからほぼ鉄壁の守り。ボス敵くらいしか城壁を壊さないくらいになった。それまではボロボロにされまくってたので、城壁って大事だなーと勉強するゲーム。中世の人たちが城壁とかお堀とか作った理由がわかってくる。

町の住人は進行度によってセリフも変わるし、作った施設を使っていろいろやってくれるから生活感があって、めちゃくちゃ楽しい。食堂でごはん作ってくれたり、仕立て室でおしゃれな服に着替えてくれたり。このストーリーモードの生活感のおかげで、フリービルドモードも味気なさが際立ってしまうんだけど(笑)

登場人物は、最初の章は、てんやわんやしてたせいか、一部記憶に残ってない人がいるんだけど、ピリンちゃんは、最初に出会う住人ということもあって思い出深いな。最終章でも名前出てくるし、ラスボス戦でも応援に駆けつけてくれるしね。

この薬草作らされるイベントは、なかなか感動的だったなー。こういうテキストを書けるからドラクエはいつになっても好きなんだよ。いまこういうイベントを織り込んでくれるようなゲームが世の中にどれほどあるだろうか、って思うもん。

1章終盤になると、徹底抗戦派のロロンドのおっさんと、戦いを避ける派のロッシの確執が広がって、ぎすぎすした雰囲気になっていって、ロロンドのおっさんの評価が落ちるとこまで落ちるんだけど、そこからおっさんの印象がぐいっと超回復するのすごいよね。ラスボス前に改心するロロンドのおっさん。

最初はただの変なおっさん→しだいにロッシに敵対するいけすかないおっさんになって、「私が町長です」ルートかこれはと思わせるウザキャラに。

ところがところがそこからのどんでん返しがすばらしいドラクエクオリティのストーリー。自分の非をすなおに認めて、仲間と一緒に戦うイケメンのおっさんに。最後はゴーレムから一致団結して町を守って、立派な町長へと成長する。最終的には変なおっさんだけど、おちゃめでいいやつのポジションに収まって、ドラクエビルダーズ屈指の萌えキャラに。第一章は、ロロンドのおっさんの成長ストーリーといっても過言ではない。だってさー最終的にピリンちゃんより優先されるほどのキャラになるとか誰が想像するよ。かわいい女の子より、わけわからんおっさんが活躍する世界観ほんと好き。

一方のロッシのほうも、ロロンドのおっさんと敵対してたけど、最終的には歩み寄って、いいタッグ組むあたりがほほえましい。まあ正直ロロンドのおっさんが個性的すぎてロッシは踏み台っぽいというか影が薄いんだが(笑)

一応、この章ってほかにも鍛冶屋のゆきのへとか、何人かキャラクターがいたと思うんだけど、ピリンちゃん、ロロンドのおっさん、ロッシのトライアングルが強烈すぎて、他のキャラクター覚えてないわ(笑)

章のストーリーの途中から、ゴーレムの姿が見え隠れする演出もいいよね。じっさいに見えるわけじゃなくて、ゴーレムがいるらしい、という話が、テキストだけでまことしやかに描写されるの。ほんとにいるかどうかわからない、でも強烈な恐怖をみんなが感じてるって、この圧迫感。最後の最後まで姿を見せないからこそ、恐ろしさをうまく演出できてる。二章のヘルコンドルとかは、すぐに姿を見せるから、これって狙ってやってる演出だよね。だれも姿を見てないけど、その痕跡だけは身近にひしひし感じられる、ってほうが姿が見えるより想像がかきたてられて存在感が増すもんね。「怪獣の出る金曜日」とかそんな演出使ってたな。

1章ボスのゴーレム戦は・・・

初見バトルのときはボッコボコにされましたよ。なにこの初見殺し(笑) せっかく作った町がズタボロに破壊されてくのをただ見ているしかなかった・・・。このゲーム、敗北したらたとえセーブし忘れててもボス戦前に戻してくれる親切設計なので、実害はないんだけど、自分が丹精込めて作ってきた町があんなになるのは見てて辛いものがあるわ(笑) だからこそ、頑張って守ろうと知恵をこらすわけなんだけど。二回目の挑戦ではメルキドシールドうまく使って、ほぼ被害ゼロで倒せたしね。今までのRPG的ドラクエと違って、このまリアルタイムなアクション性楽しくていいわー。ドラクエビルダーズはほんとボス戦がどれも手に汗握って楽しかった。

ボス撃破後に、住民たちがゴーレムの心境を語ってくれるのもいいね。

初代ドラクエの、ゴーレムはメルキドの守り神っていう設定を、非常にうまく生かしたストーリーだったと思う。途中に出てきた、人間の同士討ちで滅んだ砦とか、生々しいんだけど、それだけにゴーレムが人間を見限らなくてはならなかった悲劇ってのがうまく伝わってきたよ。

ドラクエっていつもラスボス後に各町をまわって、すべての人と会話できる遊べるエンディング的なものが大好きなんだけど、このドラクエビルダーズは各章で独立してるから、実質4回エンディング見るような構成になってるんだよね。なんかお得な気がしなくもない(笑)この後日談が楽しみだし、達成感を増し加えてくれるよね。

そして別れの時。

本当はもっとメルキドの町を発展させたいし、この続きを見たかったけど、もう新しいイベントがなくなって、住人たちが同じことしか言わなくなると、ああー旅立ちの時なんだなー・・・って思わされる。マインクラフトとかフリービルドモードとかって、永久にそうなのによくプレイのモチベーション持つよね(笑)

最後に見送りに来てくれるのがピリンちゃんじゃなくてロロンドのおっさんだったあたりが、この章を象徴してるよなー。てか3章とか見たら、ここで見送りにくるのピリンちゃんでもよかったんじゃないの?って思うんだけど、ロロンドのおっさんのでしゃばり癖 目立ちたがり屋なとこを表現するためなのかな(笑)

リザルトはこんな感じ。まだ第一章だったから、ぜんぶコンプはできなかったよ。2章からはぜんぶコンプしてるんだけどね。なんかvita版だと、5つ目の項目が、30日以内でクリア、とからいよね。はっきり言ってこのゲーム、時間かけまくって建築するのが楽しいので、Switch版に移植するにあたって、その項目を差し替えたのは大正解だったと思う。時間に追われて、適当に町建ててストーリー進めるとか面白くなさすぎて、ゲーム性に逆行してるもん。Switch版買ってほんとよかったし、こまめに修正してくるスタッフさんグッジョブ!

メルキドガーデンは作り方意味不明だったから攻略サイト見た(笑) 結局、町の地下に水引いて、地下ガーデンを作りました。二階部分はホテルにして、ベッドからガーデンを見下ろせる、というデザインにしたんだけど、最初だったから、あんまり上手に作れなかったな。この建築デザインの技術が、章進めるごとに洗練されていって、自分で成長が実感できるってのもビルダーズのいいところだよね。

以上、メルキド編の感想でした。サンドボックスゲームはじめてだったこともあって、ここには書ききれないくらい新鮮な体験がたくさんあったな。次回はリムルダール編の感想だよー。

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投稿日2018.05.13
かてごりー: ドラクエとか懐かしのJRPG