初代聖剣伝説FF外伝をコレクション版でクリアした! 超名作だったよー。


聖剣伝説コレクション買ったのは、おもに2と3が目当てで、前回2をクリアしたあとは3をプレイしてたんだけど、これから各地の神獣戦、ってところまでは進めた。だけど、レベルが足りてないみたいで、雑魚戦一回やっただけで瀕死になるし、レベルなかなか上がらないしで、ちょっとめんどくさくなって放置中。

そこで、気分転換に、初代聖剣伝説FF外伝やるかー、と思ってやり始めたら・・・

なにこれめちゃくちゃ名作だ!

もうね、プレイしはじめてすぐにわかる名作感。続編の2や3もいいんだけど、初代はシステムがシンプルなおかげでプレイしやすい。そして何よりストーリーが序盤から神がかってる。一気に2日ほどで、エンディングまでプレイしちゃった。個人的な好みとしては、初代がいちばん好きになった。

ちなみにこのゲーム、画面の色合いを数種類の中からZRで切り替えて選べるんだけど、ぜんぶ試してみて、やっぱゲームボーイっぽい緑色がかった画面が一番しっくり来たのでそれで進めてみたよ。

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FF世界と聖剣要素とサガ音楽

初代の聖剣伝説FF外伝は、タイトルに「FF外伝」ってくっついてるように、2以降の聖剣伝説の独自ワールドじゃなくて、あくまでFFの世界観がベース。なんだか主人公のドット絵の見た目がFF4の光セシルみたいだし、使う魔法もケアルに始まりブリザドとかスリプルとかあって、最後はフレアで終わる、完全にFF世界のもの。移動する乗り物はチョコボだし。そして聖剣はエクスカリバー。

だけど、この当時から聖剣伝説の片鱗はあって、おなじみのキャラとして、ドワーフのワッツや、怪しいマッドサイエンティストのボンボヤジ、世界を救うジェマの騎士なんかは、最初から出てたんだね。ゼルダの伝のインパとかFFのシドみたいに、同じ名前で同じ役回りの人物が作品を超えて出てくるという伝統。ニキータはまだこの頃はいなかったのかな。

ストーリーのほうも、「マナの木」というキーワードは今作から出てるし、それがものっそい独特なエンディングを演出してる。さすがに最初にこれをやったら、唖然とするような展開だったかもしれないけど、先に聖剣伝説2をやってて、もう少しマイルドな感じに同じ展開を経験してるから、納得しやすかった。先の初代やるか、2や3からさかのぼるかで、エンディングの印象は変わるかもしれない。

ちなみにBGMはイトケン担当なのでロマサガっぽい(笑) ロマサガファンとしてはそれが一番のポイントだったりする。「戦闘2」の哀愁漂う感じとか最高。

プレイ感覚はゼルダ夢をみる島

プレイしてる感覚は、ゼルダの伝説夢をみる島にかなり近い。というか、ほぼゼルダなので、次回作から路線をちょっと変えたんだろうなー、という気もする。聖剣2以降はリングコマンドでアイテムや武器、魔法を選択するけど初代ではメニューから選んでボタンにセットしておくという夢をみる島方式。2のまだ洗練されてないリングコマンドよりは、こっちのシステムのほうがまだ使いやすいと思った。ある意味聖剣独自のシステムが完成されたのは3だね。

ゼルダっぽさが強いのは、フィールドやダンジョンの仕掛けを武器やアイテムで謎解きしていくところ。マトック(終盤はモーニングスター)で壁を壊すのはゼルダのバクダンに相当。マトックってツルハシって意味らしい。チェーンフレイルで穴を飛び越えるのはゼルダのフックショット。ほかにもオノで木を切ったり、ブリザドで敵を凍らせてスイッチの上に乗せたり。まあどっかで見たような仕掛けが多いおかげで、ゼルダ慣れした人にとっては、続編よりも初代のほうが快適に遊びやすいと思う。ただ続編同様ヒントが少ないので、自力で最後まで行こうとするとかなり時間がかかる。こういうゲーム設計見てると、ゼルダが名作なのは、謎解きのヒント提供とか誘導がうまいんだなーと思ってしまう。特に聖剣伝説2とか、そりゃ攻略本無いとわからんわ! ってな場所が多々あったし。

あと、聖剣伝説2にあったような、ゲージが100%溜まらないとカス当たりになるせいで連続攻撃できない、という謎仕様も、初代ではなかった。むしろ、ゲージを100%まで貯めると特有の必殺攻撃ができて、たとえばチェーンは距離が伸びるし、オノは投げる遠距離攻撃ができるしで、めちゃくちゃ便利だった。通常攻撃と必殺攻撃が使い分けできる楽しさ。なんで聖剣伝説2ではあんなに劣化した意味不明なシステムになってたのか不明。初代でこんなに完成されてたのに。初代はちゃんとダメージ受けた後の無敵時間もあるから連続でダメージ受けてリンチ状態になったりしないしね。

バトル面については、どう考えても初代のほうが2より快適で、ほどほどに頭を使う必要があるという意味では3よりも楽しいかもしれない。いまちょうど3のほうがザコ戦めんどくさくて中断してるけど、初代は最後まで楽しかったしね。チョコボに乗って高速移動できる場所では敵を無視できるのも大きい。3はどうしても徒歩移動なので道中が遠くてめんどくさい。

2みたいに魔法が強すぎるとか、3みたいに弱すぎるといったこともなく、物理攻撃が効く敵と魔法しか効かない敵がいることでうまく住み分けてるのもいい。弱点に合わせてわざわざ武器魔法持ち変えるのは若干めんどくさいけど、続編のリングコマンドもやっぱりめんどくさいし。スリプル、サイレスなどの補助魔法は一度も使わなかったけどケアルは最後まで大活躍だったし、ファイアは序盤中盤に武器の効かない敵でお世話になりまくるし、ブリザドは最後まで謎解きに役立つしで、かなりしっかり住み分けされてた。

宿屋みたいな回復場所がほとんどなくて、ダンジョン内もわかりにくい場所に回復の泉がある程度なんだけど、レベルアップしたらHPもMPも全快するので、実はあまり必要なかったりする。けっこういいタイミングで全快してくれるのでかなりプレイしやすい。MP回復アイテムを買いだめしとけばケアルで粘れるし、わりと敵がアイテム落としまくるのでそうそう詰んだりしない。

買いだめしすぎて全然使わなかったのだが・・・(-_-;)

セーブはどこでもできる親切設計。変なとこでセーブすると詰む可能性があるけど、スロットが2つあるから意外と大丈夫だとは思う。コレクション版なので、クイックセーブ機能がついてるけど、ほとんど同じ機能。クイックセーブのほうがスロットがひとつ多くて、ロード機能もついてるってことくらいか。ぶっちゃけ、クイックセーブって聖剣2以外ではほとんど要らないよね(笑)

ちなみにクリアレベルは46。レベル99まで上げた人とかけっこういるみたいだけど、どれだけ愛されてるんだ聖剣伝説シリーズ・・・ってね(笑) 成長タイプは毎回4種類から選べるんだけど、万能型にして色々試したかったので、レベルが偶数のときは「せんし」奇数のときは「まどうし」と交互に上げて平均的にしてみたよ。

昔のゲームにありがちな不親切なところも

難点は消耗アイテムのカギなどを常時8回分(4回ずつ使えるので二個)くらい持ってないと、最悪詰む可能性があること。攻略サイトとか見たら、注意書きあるのでわかると思うけど。このゲームはマトックは7回、カギは4回使える消耗アイテムだけど、値段は高くないので、ダンジョンクリアするたびに最大回数使える新品買っとくのがいい。終盤でアイテム欄圧迫されてきたら、残り1,2回しか使えないようなカギはあえて捨てて、4回使える新品に変えとくとか。最後のほうのダイムの塔→マナの神殿という連続ダンジョンでは、カギ8回分持っていってぴったり無くなったよ。一度開けたドアでも、ある程度移動して戻ってくると復活してて再度カギを使わないといけないので、ウロウロしすぎるとカギ足りなくなって詰みそう。一応敵のスケルトンが宝箱で落とすらしいんだけど、プレイしてて一回も落とさなかった・・・。

あとさっきも書いたようにダンジョン攻略や、次に行くべき場所のヒントがわかりにくい。さすがに攻略サイトにお世話になりながらプレイさせてもらった。なんかこの時代のゲームって、攻略本買ってもらうこと前提のセット商法みたいな不親切さが多いと思う。まあ当時の子どもは、それ含めて楽しんでたんだけど。特にチョコボ入手以降は、ワールドマップがないというか地理関係がわかりにくいせいで、どこをどう行けばいいのかまったくわからなくなってくる。ドラクエのルーラは偉大だなーと思わずにはいられない。このへんは、聖剣伝説2でも3でもほとんど改善されてないと思う。ふだんワールドマップ歩いてないゲームなのに、フラミー乗ってもどれがどの町かなんて分かるはずないやん!!  ・・・とか思ってたら、そうだ取扱説明書にワールドマップ載ってたのね。まあ聖剣伝説の説明書って怪しい記述が多いけど(笑)

ストーリーに震えた

色々書いたけど、やっぱ一番衝撃的だったのはストーリーかな。そんなめちゃくちゃ凝ったストーリーではなくて、ゲームボーイの容量に入るくらいのみのでしかないんだけど、まさかゲームボーイのソフトで背筋が震えるような経験するとは思わなかったわ・・・。主人公の容姿がセシルっぽいことともかぶるけど、なんか続編の聖剣伝説シリーズに比べると、大人向けのファンタジーって感じがする。

初代聖剣伝説プレイした人ならだれもが、あああれか、って思うだろうし、あえて未プレイの人のことを考えてここでは書かないけど、まさか自分の手でグサッとやることになるとはね・・・。ゲームやってて、あれほど心にグサッとくるものはなかなかない。イベントで自動進行とかじゃないんだもんね。

そしてそれを踏まえた上でのマインドフレア戦の「戦闘2」の哀愁漂うBGM、その後の主人公の絶望は、昨今のゲームでよくあるような取って付けた感はまったくなくて、本気で主人公の気持ちになれた気がしたよ。

そして、絶望した主人公に、やったら厳しい言葉をかけるジェマの騎士のボガード。そのときは単に、自分が戦えなくなったことからくる辛さや、ジェマの騎士としての使命感のせいなのかな、と納得させられて主人公は先に進むんだけど、エンディングで伏線が回収されたときにはゾクッと来たよ。

そっか・・・ボガードも、今回の主人公と同じような結末を迎えたのか・・・主人公には同じ結末を繰り返させたくなかった、そして、自分がもし元気で身体も動くなら、もう一度、かつて愛した人に一目会いにいきたかった。「あんたが自分でやればいいじゃないか!」って主人公に言われたときに、ついカッとなってキツい言葉を返した真意はそれだったんだなと。ほんとよくできたゲーム、よくできたストーリー。あのゲームボーイの容量で、これだけのドラマを詰め込むとは・・・。

というわけで、初代聖剣伝説FF外伝、ほんとプレイした甲斐のあったゲームだった。 新約とかリメイク版とかも出てるみたいだけど、あえてコレクション版で初代そのものをプレイできてよかったと思う。聖剣伝説2のときみたいなプレイのしにくさとかゲームシステムの不安定さもなくて、かなり快適にプレイできたのも大きい。確かに2や3に比べると、モノクロで淡白な画面だけど、あのストーリーを体験した今となっては、この物語は白黒だからこそ価値があるとさえ思えてしまう。そんなすばらしいゲームでした!

てか、クリア後に「新約」について調べてみたら、今回それがしが感動したイベントとか印象に残ったとこ、さらには快適なゲームシステムとか軒並み全カットされてて唖然とした・・・そりゃ劣化リメイクと言われても当然だし、素材の良さがどこにも残ってないやん・・・。コレクション版自体は、手抜きな移植を高価に販売してる印象がぬぐえないんだけど、当時のままの初代が遊べたことは素直に喜びたいと思う。

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カスタムカテゴリー: ドラクエとか懐かしのJRPG