迷宮の塔トレジャーダンジョン感想。古き良き無骨で硬派な冒険が楽しめた!


Switchのダウンロードソフトで出ていた、「迷宮の塔 トレジャーダンジョン」クリアしました!

Switchのゲームニュースで見かけた瞬間から、世界樹好きとしては、あー、これめっちゃ面白そうと惹かれたものの、安価なDLソフトだし、こういうの当たりハズレ大きいよね、と思って評判を調べてから買うことに。ところがどっこい、評判なんてほとんどだれも書いてないでやんの。ツイッターで断片的に散らばってる感想見た感じだと、難しくてわりと理不尽、バランスが厳しい、ボリューム不足、でもDRPG、というかダンマス好きにはそこそこ楽しめる佳作、といった印象。

さらに調べてみると、これって、もともとSteamで配信されてる「Heroes of the Monkey Tavern」ってゲームのローカライズなのね。日本語だと攻略情報とか一切ないけど、英語で調べると一応攻略情報まとめられたページとかあったし、楽しめる人には楽しめるゲームなんだな、とわかったので、買うことに決定。どうせ1200円だしね。ハズレだったとしてもダメージでかくないから、買ってみることに。(比較に出して悪いけど、世界樹のふしダン2は前作が微妙だったので様子見してました。好奇心は猫をも殺すからなー・・・)

最初にひとつだけ言いたい。日本語タイトルの「トレジャーダンジョン」部分は妙に安っぽいし、Switchのホーム画面のアイコンもダサすぎる。遊んでみると、飾り気のない硬派なゲームなのに、なんかもったいない。

買うか悩んでる人のためのポイント(ネタバレなし)

あんま遊んでる人いないみたいだし、個人的には小規模ながらめっちゃ楽しめた佳作だったので、感想とか注意点とか書いとこうと思います。このゲームって、事前情報なしで試行錯誤してプレイするのが楽しいやつなので、なるだけネタバレにならないようポイントを箇条書きしてみた。買うかどうかの参考にどうぞ。

■バランスよく冒険者を集めたか?事前に説明がないが、最初にパーティー組む時点で前衛職で盾になってくれるウォリアーかパラディンあたりは入れとかないと厳しいと思う。前衛職が生きてると後衛職へのダメージが軽減される仕様らしい。あと回復職のプリーストないとどうやってクリアするのか見えない。とりあえず世界樹で鍛えられてるから盾職と回復職押さえといて正解だった気がする。

■キャラメイクは最低限できるが、ロクな顔グラがなく、名前すらつけられない。(ただしおっさん系はかっこいい) 個人的にはそこのあっさりさが好きだけど、脳内設定で補完できる人向け。てか顔グラの大きさくらい統一してくれっていう(笑)

■難易度は「普通」でやったけどギリギリで歯ごたえがあった。自信がなければ迷わず「簡単」を選ぶように。「難しい」はパーティー編成によっては絶対詰むし、限られた入手アイテムをカツカツにまわさないとダメじゃないかと思う。一周目「簡単」でプレイして、慣れてから「普通」で二週目するのも楽しかったかなーとは思う。(とかいいつつ、三周目で「難しい」をクリアしたので感想部分に追記しとく)

■バトルはダンジョンマスターと同様、リアルタイムでコマンド入力するタイプ。世界樹みたいなじっくり考えていられるターン制ではない。このリアルタイム性が緊張感あって面白い部分なんだけど、操作がめっちゃ忙しい。荒削りな洋ゲ―の宿命か、カーソルが超見にくいせいで、バトル中は、ひたすら味方パネルに集中して格ゲーみたく正確に素早くコマンド入力し続ける作業になる。おかげでせっかくのモンスターのグラフィックを見てる余裕がまったくない。慣れると楽しいが最大の不満点でもあった。最後まで操作ミス暴発しやすかったし。

■敵は無限湧きしないどころか、必要最低限しかいない。だから、詰まったときにレベルを上げて物理で殴ることができない。味方は4人いるけど、必ずパーティー全員に経験値入るように、一人でも死んだらロードしたほうがいい。そもそもこのゲーム、復活手段が限られているし、全バトルで生きたまま経験値もらわないと、レベルが上がりきらず中盤以降詰むと思う。こまめにセーブして、一人でも死んだらロード推奨という、DRPGというよりは昔のシビアなFEやウィンキースパロボみたいなSRPGに近い。

■とにかくゲーム内で操作説明などが一切ない。どのボタンで何をするか書いてあるマニュアルは見れるので、それを何度も見ながら、操作を自分で発見して覚えていくべし。そこからがすでにゲームになってる。右スティック押し込みが宿屋(全回復&セーブ)なのは覚えといて損はない。

■4Fか5Fぐらいで難しすぎてこれ無理だろって思うかもしれないが、難易度はそこがピークだから頑張って。

■1200円だからボリュームはお察し。というか、ダンマスみたく、ギルドメンバー変えて何度もプレイするようなイメージで作られてるのかも。(にしては底が浅いだろうが)

■地図はオートマッピング。地図を表示しながら歩くと地図書くSE入ったりして雰囲気が凝ってる。

■今時の便利でわかりやすいDRPG期待してるとがっかりする。ひと昔前の硬派で無骨で不自由な、でも雰囲気を楽しむのにはいいレトロなゲーム。ゲーム開始でいきなりヘッドホンプレイが推奨されるけど、部屋真っ暗にしてヘッドホンつけてやると、ゾクゾク来て楽しいよ。

■ダンジョンマスターに似ているといっても、本家に比べるとかなりシンプルになっている。ごちゃごちゃしてなくてわかりやすいともいえるし、劣化ともいえる。魔法を駆使するバリエーション豊かな敵とか、空腹システムとか、アイテム投げとか、落とし穴はない。ぶっちゃけ値段の差だと思う。この価格にしては雰囲気づくりとか頑張っているほう。没入感のある不気味な映像やBGMの効果は本家ダンマスを超えてる。

以上がこれから買う人に向けた要点まとめの箇条書き。この箇条書き見て、楽しめそうなら買ったらいいし、なんかしんどそうと思ったら買わないほうがいい。

あと製作者のセドリック・マシオンさんのインタビュー出てたよー。面白いから参考にどーぞ。

『迷宮の塔 トレジャーダンジョン』クリエイターインタビュー、ゲーム好きが高じて取り組んだ3DダンジョンRPGの世界 – ファミ通.com

セドリックさんが挙げてるLegend of Grimrockってゲームも面白そうだけど、家庭用ゲーム機で遊べるこのタイプのゲームは、迷宮の塔がたぶん唯一だって言ってるから残念・・・。なんかセドリックさんが別にプロジェクトをSwitch向けにやってるみたいだけど、これ系だったらいいな。

迷宮の塔のクリア感想(以下ネタバレ多め)

ここからは、ネタバレ全開で書いていく。すでにクリアした人向けの感想。このゲームは自分でいろいろ見つけていくのが楽しいから、これからプレイする人は以下の感想は読まずに買うことを推奨。

キャラ感想―バランスよく冒険者を集めたか?

それがしのクリア時のギルメンは、ローグ、メイジ、プリースト、パラディン。後衛職3、前衛職1。

全員レベル10。たぶん、一回も経験値取り逃がさずに敵を全部倒して来てると思うけど、プリーストとメイジの経験値がレベル10ギリギリだから、仮にバトルで死んで経験値入らない時があったら、このレベルまで到達しなかった可能性が。

それぞれいろんなスキル覚えてるけど、プリーストの回復スキルとメイジの魔法はともかくとして、ローグやパラディンのスキルが何やってたのかはほぼ不明。それくらい説明がないゲーム。なんかかっこよさげなスキル名の雰囲気を味わってただけだった(笑)

このメンバー、名前つけられないからみんな職業名そのままだけど、頭の中ではそれぞれ配役が決まっていて、あえてこの人選と顔グラにしてある。特に最後の恐竜顔のパラディンは、ゆきざうるす(リアルなすがた)のつもり(笑)

■ローグ


とりあえず、主人公的立ち位置。このゲームは敵は固定出現、アイテムも固定なので、探索キャラはすごく大事。そこらへんにある隠し部屋を見つけて、優秀な装備を集めていかなければ、どこかで詰む。重要装備はたいてい一個しか手に入らないので、きちんと探索していかなければ見逃してしまう可能性が大きい。ローグがいると、隠し部屋やトラップのあるところでいかにもなモノローグが出て教えてくれる。(二周目ローグなしでやってみたら、一部の仕掛けはローグなしでもこれが出るっぽい。つまりローグなしでも何かがおかしいが、ローグがいるともっとおかしいおかしい言い出す)

 

このモノローグ、最初に見たときゾクゾク来て感動ものだったですよ(笑) おどろおどろしいダンジョン内で「何かがおかしい・・・」って、いきなり出て来るとめっちゃ怖い(笑) 敵のワナにいつのまにかハマってたのか、と警戒したけど、そういう意味ではなかった(笑)

ローグは戦力としては、後衛職に分類されるので、鎧系が装備できなくて辛い。というか鎧とか重装装備がわりと手に入るんだか、うちのギルメンだと装備できるのが、ゆきざうるす(パラディンのすがた)しかおらんせいで、持ち腐れ装備だらけだった。探索に自信のある人はローグじゃなくて、もう一人の重装可能なウォリアーとか、軽装可能なバーバリアンあたりを入れたほうが装備はうまくまわると思う。ぶっちゃけ、英語のSteam版攻略サイト見たら、地図と解説載せてあったから、隠し部屋発見できず詰みそうになったらそれ見に行ってしまうのもアリかと。

だけど、ローグの長所は「両利き」スキルでの謎火力が出せること。両手に武器装備して、二回攻撃ができるようになる。終盤になるまで気づかなかったんだけどね(笑) 二回攻撃って言っても、自動でやってくれるんじゃなくて、例のごとく格ゲーみたいなコマンド入力がてら手動でやる必要がある。他のキャラだと、片手使ったら行動終了になるけど、ローグは、片手で殴った直後に、もう片方の手の武器とか盾とかで追加で殴れる。ボタン同時に押してもOK。ジョブ説明を見る感じだと、たぶんバーバリアンも同じスキルを持ってるぽい? バーバリアンは、ローグから探索サポートを抜いて軽装可能のしてバトル向きにしたようなジョブなのかも。二周目やる気になったら使ってみたい。(二周目始めてみたら、モンクは初期レベルから二回攻撃可能でした。武器も盾も持てないぶん手数で補うのかな)

■メイジ


世界樹好きとしては、とりあえず魔法職入れとけば序盤から中盤の火力には困らないでしょ、と思ってパーティーイン。最初は炎の粉とかいう魔法しか使えないが、レベルアップとともに魔法が増えていく。だけど、「習得した」、っていうメッセージが一瞬表示されるだけだから、気づかないままスルーしてて、3Fか4Fくらいでやっと付け替えできることに気づいた。習得した魔法を使用するには、ステータス確認画面で付け替えて装備する必要あり。 魔法は利き手でも非利手でも威力減衰なしで装備できるけど、コマンドを高速で正確に入力するために、他のアタッカーと合わせて利き手にもたせていました。非利手側に持たせるとコマンド入力が混乱しやすかった。

魔法はいろいろ覚えるけど、基本的には、毒系統と氷系統だけ使ってました。毒系統は、スリップダメージが入るぶん一番強力だったような、世界樹でも毒強いしね。氷系統は、一瞬だけ敵の動きを止めれるから、たぶんだけど味方の被ダメが減るのかな、と思ってときどき使ってました。まあ、最終装備は毒系統の上位の「ポイズンボール」だったんですけど。「ファイアボール」とか「アースボール」は使ってないからよくわからない。もしかすると、敵ごとに弱点属性があったりするんだろうか。

わりとすぐMP(マナ)が切れてしまうので、継戦能力がないのが弱点。このゲームはいちバトルごとに寝て全回復するのが普通だが、あまり気にならず。たまにあるザコ敵二連戦のときはMP管理がきつかった。「秘密の溶剤」は唯一攻撃が早くなるスキルだが、すぐMP切れになるので、マナポーションでも使わない限り役立たないスキル。毒魔法は一定時間スリップダメージが入るので、むやみに魔法連打せず、魔法一回使ったら、二回杖で殴るぐらいの感じでMP節約してました。

■プリースト


神様仏様プリースト様。古典的DRPGって回復職ないと詰むんじゃないかと思って入れたけど、本当にそうだった。むしろ回復職なしでどうやってプレイするのか謎なレベル。プリーストの回復で一番大変なのは序盤。単体回復のヒールで、瞬時に回復させる仲間を選ばないといけないから、コマンド入力に混乱しまくって誤爆も生まれやすい。カーソルが見にくすぎるのがほんと辛い。はっきり言って、そのせいで4Fあたりが難関だったと思う。

しかし、4F中盤で「グループヒール」を習得したら、いきなりバトルが簡単に、このゲームは、わりと4人全員が均等にHP減っていくことが多いから、全員瀕死になったところでグループヒール撃って全体回復するだけのお仕事になる。グループヒールは消費MPが莫大で2-3回しか撃てないけど、それで十分。もし足りなかったら、プリーストにマナポーション持たせてMP回復すればいい。マナポーションはかなり手に入るから、ボス戦や雑魚二連戦などピンポイントで使用してる限り底をついたりしないと思う。それがしは結局、ポーションもマナポーションもまったく使わないでクリアしちゃったんだけど。エリクサー症候群だわ。

メイジの攻撃魔法は利き手にもたせてたけど、プリーストの回復魔法はあえて誤爆しにくいように非利手に持たせとくのがいいと思う。普段は利き手の武器で攻撃に参加して、ピンチになったら意識して非利手の回復を使うという感じ。序盤はその使い分けに混乱してる間に敵にやられるとかザラでしたが。

あと6Fか7Fくらいになると蘇生魔法を覚えてくれる。バトル中は蘇生魔法なんか使う暇ないし、そもそも誰か一人やられたらロードするのがいいんだけど、蘇生魔法が役立つのは探索中。特に終盤になると致死級のトラップを強引に突破しなきゃいけない場面が出て来る。地図を隅々まで完成させたい人は特にそれが必要。致死級のトラップでもランダムで命中するから、事前にセーブしておいて、無理やり突破して、プリーストだけでも生き残ってたらトラップ抜けた後で全員蘇生させるというゴリ押しプレイが利くようになる。便利。

■パラディン


ゆきざうるす本人。世界樹のプレイ経験から盾職大事そうと思って入れただけだったが、蓋を開けてみれば唯一の前衛職という防御の要だった。このゲームは、ひとりでも前衛職が生きてると後衛職へのダメージが軽減されるっぽいから、全員後衛職なのと、一人でも前衛職がいるのとではかなり違うはず。うちのパーティーだと、唯一鎧系の防具を装備できることもあって、たぶん見えないところでかなりダメージを軽減して、縁の下の力持ちやってくれてたんだと思う。

攻撃力はさほどでもないというか、二刀流ローグとか毒メイジとかに比べると平凡だけど、序盤は貴重なダメージソースだった。中盤以降は、回復魔法のヒールとグループヒールを覚えるので、プリーストのMPが枯渇したときの保険として有効。できればグループヒールをセットしときたいが、なんと初期MPだと一発も撃てない。マナ強化系装備をひとつつけてやることで、グループヒールが一回だけ撃てるようになる。そしたら、プリーストとパラディン合わせて最低三回は全体回復ができるようになるので、バトルがかなり安定して楽になった。

なんか「トールハンマー」とか「オーディンハンマー」とかいうかっこいいスキル覚えてるけど、いったいどんな効果があったのかは最後まで謎。

今回使わなかった残りの職業は、ウォリアー、バーバリアン、モンク、アーチャー。もし二周目やる気になったら使ってみたいけど、普通にクリアするなら、今回のメンバーがほぼ最適解だったんじゃないかなという気もしてしまう。ローグとメイジをウォリアーかバーバリアンに変えるくらいじゃないかな。モンクは武器なしでほんとに火力出るのか気になる。アーチャーの個性が何なのかはまったくわからん。

追記  :  2周目キャラ感想

ウォリアー、モンク、バーバリアン、プリーストのパーティーで二周目もクリアしてみた。難易度は初回と同様の「普通」。パーティーが優秀なのか、バトルのコマンド入力が早いおかげか、予想外にサクサククリアしてしまった。

一周目のパーティーに比べて、モンクが最初から二回攻撃できて、バーバリアンも3Fではもう二回攻撃できるようになるので、手数が多い。特に素手のモンクが、俊敏性全振りのおかげか命中率高くて頼りになる。このゲーム、いくら攻撃力強くても、一回攻撃で空振りしたらダメージ0なので、多少火力低めでも連続攻撃できるほうが強いのかも。プリースト以外MP消費がないので、継戦能力もそれなりに高かった。

1周目ギリギリかろうじて撃破した3Fボスが、体力かなり残して余裕だった。その後、5Fの難関の難関 雑魚二連戦もわりと余裕。でも難易度「難しい」にしたらやっぱりカツカツだろうなーとは思う。死ぬ時は死ぬし。ラスト付近はモンクとバーバリアンの火力が圧倒的すぎてラスボスもアイテム使用なしで余裕だった。以下、それぞれの二周目キャラ感想。

■ウォリアー

二周目の主人公兼盾職。一周目のパラディンと同じ重装で、使用感も似ている。一回攻撃かつ鈍足なため、あまりダメージソースになってくれないところも同じ。よく攻撃がスカる。パラディンと同じく、重装前衛として、縁の下の力持ちでパーティーのダメージ軽減してくれてるとは思う。一周目も思ったけど、戦士系はMP(マナ)が死にステータスなのはどうにかならないのかね。

■モンク

二周目のヒロイン枠。世界樹3のときも、女モンクで壊炎拳かましてたんだけど、武闘家ヒロインはドラクエのときから好きなんだ。だけどモンクって素手で戦うぶん、しっかりゲームバランス調整されてないと微妙さを一身に背負いがちなので、二周目最大の不安要素だった。

でもプレイ始めてみたら、1Fから二回攻撃が可能で、攻撃の命中率も高く。意外なほど頼りになって不安を裏切ってくれた。防御面に不安があったけど、一周目のメイジのほうがよっぽどもろかったしね。むしろバーバリアンとプリーストより回避しまくるから耐久力があった。俊敏性上げといたおかげか、当てて避けるし、終盤に「沢山のパンチ」を覚えると、定期的にとんでもない量の攻撃をぶちかましてくれるように。いや、ひとりで攻撃しすぎだろ(笑)

キャラ作成画面でも名前が出てきて期待をあおっていた最強スキルの「拳の雨」は、敵の数が固定されている都合上、全部死なずに経験値もらっても10F終盤にならないと解禁されないから、強いのかどうかよくわからなかった。体感では「沢山のパンチ」以降は十分に強い。

一発の威力だと、断然バーバリアンが強かったけど、命中率の高さと手数のせいで、モンクがメインアタッカーになってたと思う。ドラクエのアリーナ姫をほうふつとさせる大活躍。脳内設定では世界樹3の壊炎拳モンクと同じ人なんだけど、いい意味でイメージ通りの活躍をしてくれました。ただ耐久力高い敵にはダメージの入りが悪かった気がするから、難易度「難しい」で通用するかは不明。

■バーバリアン

両手武器持ちアタッカーその2。わりと早く「両利き」を覚えて二回攻撃が可能になる。素早く手数で攻撃を当てていくモンクに対し、こちらは両手に斧を持って、重い一撃を入れていく。ただし命中率はわりとスカる。

HPが少なくなると攻撃力が強化される「ベルセルク」を最初から覚えているが、HP減ってきたら当然回復しないとやばいゲームなので、どうにも使いにくい。両手に武器持ってるためか、プリーストと同じくらいもろい。一応軽装だから装備はいいのを使えるはずなんだが、モンクが攻撃をよく回避して意外と耐久力あるのに比べてこちらはもろさが目立つ。だから「ベルセルク」は勝手にときどき発動して、ちょっとダメージ上乗せしてくれてるかな、という程度のスキル。攻撃力は高く、クリティカルも出やすいので、終盤はあたりさえすれば相当なダメージソースになってくれていた。

■プリースト

一周目と同じ。便りになる回復役。今回はメイジもパラディンもいなくて、マナ上昇系装備を独占できるから、それらをつけてグループヒールの回数を3回に増やしていた。でもまあ、パーティーが安定していたおかげで3回ぜんぶ使うことなどめったになかったのだが。

以上が一周目と二周目のパーティーメンバーで、アーチャー以外の7職を使ったことになる。わりとそれぞれ個性的で使っていて楽しかった。

 

ダンジョン感想―想像をかきたてる雰囲気づくり

続いては、ダンジョン感想。ネタバレになるけど全部で8Fまでというボリューム。後半になるにつれ、マップは広くなっていくからやりごたえはある。難易度的には、プリーストがグループヒール覚えるまでの4Fか5Fぐらいがピーク。あとはかなり楽。

このゲームの何が良かったかって、ダンジョンの雰囲気とBGM。世界樹みたいにバリエーションがあるわけではなく、最初から最後まで一つの塔内部ではあるけど、階によってちょっとずつ雰囲気変えてくるし、BGMは緩急あって飽きさせない。夜中に部屋真っ暗にしてプレイしてるとほんとに迷宮探索してるみたいでけっこう怖くて迫力ある。近年の世界樹に足りないのはこういう雰囲気成分だと感じた。DS時代の世界樹は鬱蒼とした森がおどろおどろしくて雰囲気よかったんだけどな。

このゲームは、ダンジョン内での操作はすべてリアルタイムで、世界樹みたいな一歩歩くごとに時間が停止するターン性移動ではない。こっちがマップ見てようがステータス確認してようが、敵が近くにいたら容赦なく襲ってくる。その関係で、敵が近くにいるときはセーブや全回復ができない。マップのギミックもリアルタイムで動いているので、素早いアクションで火の玉や針の床を避けるというアクションゲームっぽさもある。このリアルタイム性のおかげで、ダンジョンを探索してる臨場感があってすばらしい。ただこのリアルタイム性のおかげで、バトル操作が格ゲーみたいな素早く正確なコマンド入力になるのが一長一短なのだが。

各階は、それぞれ趣向が凝らされていてストーリー性があっていい感じ。特に、3Fで登場する存在感あるボス敵とか、4Fでいくら探索しても敵がいなくて意味深な屍しかないのに、探索終わったところで閉じ込められて骸骨が襲ってくるとかいった雰囲気づくりがすばらしい。圧巻はほぼイベント戦ともいえる6F。今までと明らかに作りの違う迷宮。何もない、だれもいないのがかえって不気味。進んでいくうちに突如響き渡る恐ろしい声。いきないBGM変わって、迷宮の闇の中からヌッと現れて襲いかかってくるボス。このゲームが雰囲気重視のつくりだといい意味で思い知らせてくれる階だった。そしてボスの姿見た瞬間、元ネタを理解するというのも。

最後の階となる8Fは、いよいよ冒険が終盤に入ったことを教えてくれる壮大なBGMがかっこいい。さすがにギミックとかバトルはもう慣れたものばかりになってしまって5Fのころみたいな難易度と緊張感は薄れるが、制作側もそれをわかっているのか、これ以上引き伸ばしたらグダグダになりかねないところを、うまいボリュームでまとめた感じ。ラスボスは王道。特に強いとかはなく、エンディングもFC時代のモノローグ1ページで終わるゲームみたいな超シンプルさだけど、このゲームに限っては手抜きというより、これでいいよね、って気がした。そもそもストーリーがなく、キャラの名前すらつけられず、想像で補完するのが楽しいゲームなので、この終わり方で正解。

昨今のゲームは、製作者があれこれとサービスして語りすぎてるから、プレイヤーの想像の余地がなくなっちゃってるんだよね。世界樹も、DSのころの三部作くらいは、その想像の余地が楽しかったのに、3DSに入ってから、普通のRPGみたいにキャラ推しストーリー推しになってしまって、正直あまり楽しくなくなってしまった。今回、迷宮の塔を遊んだことで、ああ、あのころ自分があんなに世界樹大好きだったのは、こういう飾り気のない無骨があって、想像をかきたててくれてたからなんだ、と思い出させてくれたよ。

バトル感想―忙しすぎて一長一短

バトルは、ほぼ一戦ごとにこっちが瀕死になるバランス。だから、バトルが終わるごとにセーブする必要に駆られる。セーブはメニューからできるほか、右スティック押し込みで、セーブ&眠って全回復ができる。ダンジョン内で頻繁に眠るパーティーってどうなのよと突っ込まずにはいられないが、そういうゲームバランスなので仕方ない。

敵を二体同時に相手にするのは本当にきつい。敵が二体いるのが見えたら、通路に退却して、一匹ずつ相手にするのが鉄則。一匹倒したら一目散に逃げれば、二体目をまいてセーブ&全回復できることが多い。しかしリアルタイムなので焦って逃げ道間違えて袋小路に追い詰められるとかいうのもリアルだった(笑)

問題は、狭い部屋に閉じ込められて、二体同時に相手にしなきゃいけない場面。5F以降、何度かそういうシチュエーションがある。それがしはセーブ&ロードを10回くらい繰り返して、戦死者なしでなんとか切り抜けたけど、かなり厳しい。ポーション系はここで使ってしまってもいいと思う。

勝てるかどうかは、例のごとくもいかに正確無比にコマンド入力しつづけられるか、という集中力にかかっていると言っても過言ではない。毒攻撃してくる敵は特にカーソル位置を見失いやすいのが難関。操作性の悪さで苦労するというのは、このゲーム最大の不満点。

というか、なんではUIがこんなに雑なんだろう。背景グラフィックやBGMは超力入ってるくせに、マインクラフトっぽいシンプルすぎるUIのデザインひどすぎるだろう。カーソルがどこに合ってるかは、枠線で表示するんじゃなくて、顔アイコンの色を変えるとか、発光させるとか、そんな単純な変更で改善できるはずなのに、この仕様のまま製品化してることの意味がわからん。

ぜんぶリアルタイムで操作するせいで、メニューからコマンドを選択するんじゃなくて、格ゲ―みたいにSwitchのコントローラーの各ボタンをフル活用してショートカットキーみたいに入力していくようになってるんだが、特に左スティックがポーション使用に割り当てられてるのがひどい。マイナスボタン押して地図見るときに、ときどき意図せず左スティックに触れてしまって、誤爆でポーション消費してしまってデータをロード、というのがかなりあった。モンハン持ちしろというのか・・・(笑) この格ゲ―みたいなコマンド入力は慣れてくるとそれなりに楽しいけど、変な操作のせいで指が痛くなった。DRPGで指痛めるとか意味不明。8F程度のボリュームでよかった(笑)

追記 : 3周目で難易度「難しい」をクリアした感想

あまりにハマりすぎて、ついつい勢いで三周目もクリアしちゃったよ(笑) 

3周目は最初、まだ使ってないアーチャーを使った難易度「普通」でプレイし始めたんだけど、3F時点で、あっ、これってあんまり面白くなさそうって思ってしまった。アーチャーの個性ってどうも、非利手で持つ遠距離攻撃用の弓が威力減衰しないことっぽい。でもこのゲーム、遠距離攻撃が生きる場面ってほぼ皆無だから、実質、死に個性になって、バトル中は利き手に持った武器で戦うほうがいいんじゃないだろうか。アーチャーなのに剣で戦うようになってしまう。

このゲームでは敵の移動がこちらの移動より遅いから、通路を逃げまくりながら遠距離攻撃で削ってね、ということかもしれないけど、それだと閉じ込められて逃げられないバトルのときはどうしようもない。なんか地雷臭がして、最後まで使わなかったアーチャーだが、使ってみてもやっぱり面白くない気がして、三周目は一旦中止。

それよりもむしろこっちをやりたいって思ったのが、難易度「難しい」の攻略。一周目、二周目と「普通」でやってきたから、そろそろ挑戦したかったんだよね。アーチャー入れて「普通」で三周目するより、これまでのメンバーを駆使して「難しい」を攻略するほうが面白そうだったから、三周目はそれに決めた。アーチャーは犠牲になったのだ・・・

三周目のハードモード攻略パーティーは、これまでの二回のパーティーから精鋭を選抜。

一周目のパーティーからは、プリーストのおじいさんと、パラディンのゆきざうるす。二周目のパーティーからは、主人公のウォリアーとヒロインのモンク。この四人で最強パーティーを組むという、個人的な胸熱展開(笑)。この四人を選んだのは、まず高難易度だと、回復魔法のグループヒールが生命線だから、それを使えるパラディンとプリースト。二人で3-4回グループヒールを撃てるようになる。そして、アタッカーは文句なしのモンク。残り一人は、防御のウォリアーか攻撃のバーバリアンか悩むけど、今回はとりあえずウォリアーで。重装が二人いたら終盤手に入る強力な装備を存分に使えるしね。

難易度「難しい」で初めてみると、すでに1Fの戦闘から手応えが違う。2Fで高笑いしながら出てくる鎧の騎士には、油断してたら全滅されかかるし(^_^;) 一周目の操作に慣れてないときと同じくらいの手強さだった。完璧な対応をしても、運次第でけっこうギリギリまで追い詰められる。一周目のときに苦労して全滅しまくった3Fの逃げられない毒蜘蛛戦は、今回も苦労した。全員生存での撃破が難しく、3回ぐらいロードした。3Fボスとの対決は一周目と同じくプリーストのMP使い果たして紙一重の勝利。

そして問題の最難関4Fと5Fは、どのバトルもギリギリで、これまでのスキルが試されまくった。敵をうまく通路に誘い込んで一体ずつ相手するとか、二体目がやってきたらうまく巻いて回復をはさむとか。4F半ばでパラディンとプリーストが「グループヒール」を覚えたら、早速セット、パラディンは例のごとく初期MPではグループヒールを撃てないので、知力UP系装備でマナの最大値を強化する。こういうとこは一周目だとわからないから、やっぱ三周目くらいでないとハードモードはきついよね。

一周目では最大の鬼門だった5Fの部屋に閉じ込められてのザコ2体同時戦闘は、一周目みたいに10回もやり直すことにはならなかったけど、プリーストとパラディンのグループヒールを4回すべて打ち尽くしての薄氷を踏む勝利。それに比べたら、5Fボスとか6Fボスの易しいこと。このゲームの最強の敵は、ザコ二体同時戦闘だもんな。明らかにラスボスより強い。

7F以降は装備も整ってくるし、モンクの連続攻撃が冴え渡って、戦闘はモンク無双になってくる。ウォリアーとパラディンは両方とも鈍足で、攻撃がスカることが多いので、モンクの連続攻撃が主要なダメージソースになる。ここらへん、ウォリアーの代わりにバーバリアン入れたほうが安定したのかどうかはわからない。防御力を取るか、攻撃力を取るか。

モンクは、俊敏性に初期値全振りして、そのあとも魔法の書とか装備品とかで底上げしておくと、当てて避けるニュータイプっぽくなる。前衛でしかも服しか装備できないのに、ウォリアーやパラディンに匹敵する耐久力を誇る。ここのゲーム、どうやら前衛職が生きてると、後衛職に攻撃が行く回数が減るみたいなので、わりと避けれるモンクは回避盾っぽい役割を果たしていると思う。バトルだけじゃなくて、針の床とかのトラップでもこの回避率が発揮されるので、わりと生き残る。8Fのトゲ床地帯の伝説の装備品は、モンクだけ生存で強引に突破して入手して、そのあと回復の泉で全員蘇生したりした(笑) このゲーム、どの職でも使えるようになってるとはいえ、モンクとプリーストは別格。

その後は、歯ごたえがありながらも、あまり苦戦することはなかったが、8Fにてもう一回だけある、杖が置いてある部屋に閉じ込められてのザコ二体同時戦闘がやっぱりギリギリで、グループヒール4発打ち尽くして、あと一回攻撃をもらったら死人が出るという、本当に崖っぷちの勝利だった。実質これがラスボス戦だった。

これをギリギリ突破できたおかげで、結局、ポーション系アイテムは一度も使わずに難易度ハードクリア。もちろんポーション系いらないってわけじゃなく、このパーティーメンバーだからこそだと思う。モンクやパラディンを抜いた別のメンバーでやりたかったらポーション系駆使しないと無理だろう。

気になったのは、これってもしかしたら、難易度ノーマルくらいなら、プリースト抜きで、回復役をパラディンに任せたパーティーでも攻略できるんじゃないかということ。マナ+系装備より、知性up系のほうがマナ上限が増える。ということ は、初期値の3ポイント全部知力に振って、途中の魔法の書とかも使って、さらに知性upする装備で固めれば、回復特化したインテリパラディンをつくれる? 5Fくらいまでにグループヒールを二発撃てるくらいのMPに上げることができれば可能だと思うが、足りないようなら机上の空論になってしまう。レベル10だと知性1上げるごとにMPが+19される。レベル9だと+18。レベル1で知性1=マナ10で、その後レベルとともに効果が+1ずつ追加されていくっぽい。  グループヒール2回使うには知性18程度必要だが、パラディンは初期値全振りで11、魔法の書で13、残り5分を確保できるのか・・・?

三周目で面白かったのは、初めて発見する隠し部屋がわりかしあったこと。二周目のときにも、知らなかったアイテム見つけたりしたけど、三周目でもまだこんなにあったのか、と奥深さに驚いた。取り逃してたのは、たいてい、トゲ床のトラップの部屋の壁にある隠しスイッチ。トゲ床の部屋は壁を調べるのが超難しいのだが、必ず何かしら隠しスイッチが用意してある。7Fと8Fの火の球富んできて即死する部屋も同様。即死級トラップ満載の部屋の壁は調べてみたほうがいい。

全然規模は違うけど、DRPG三周もやったのって世界樹3以来だよ。メンバー変えて周回するっていうあの面白みを思い出させてくれて嬉しかった。最近世界樹飽きてきたからもうDRPG楽しめないかな―と思ったけど違った。限られた資源をどうやりくりして迷宮で生きのこるか、という楽しみが最近のDRPGには欠けてるんだ。これがDRPGだけじゃなくて、昔のRPG全般の面白みなのにね。

怖いものしらずの冒険者は挑戦すべし

色々感想書いてきたけど、総括すると、冒険者気質の人は楽しめるんじゃないかな、とは思う。

このゲームは、操作を覚えて、ゲームシステムを理解するところからが冒険。昨今の親切なゲームみたいに、逐一手取り足取り教えてくれないと遊べない人はやめといたほうがいい。昔の理不尽なFC時代のゲームとかを根気強くプレイできた人は、当時を思い出してハマると思う。初代ゼルダの伝説を、自分でマップ書きながら攻略してた人とかね。

当時のゲームみたいなわかりにくさ、投げっぱなし感がある一方で、難易度調整はかなり絶妙に設定してあるっぽいし、ゲームの根幹は理不尽でないように作りこんである(ような気がする)から、根気のある人なら普通にクリアまで楽しめるという。ゲームそのものが迷宮みたいなものだから、怖いものしらずの冒険者気質の人にこそおすすめしたいな。

さすがに1200円だから、ボリュームは少ないけど、ひとつの迷宮を探索するのってこんなものでいいんじゃないかなーと思う。うちのブログ、世界樹5の感想が途中のまま止まってたりするけど、ボリュームが多すぎると、やっぱ飽きが来てしまう。冒険っていうのは、1日か2日ぐらいで、濃縮した時間を過ごせるのが一番楽しいんじゃないかなーって気も。それがしのクリア時間は10時間くらいだったから、休日にふらっとおどろおどろしい冒険に日帰りで行ってきた感があって、とても楽しい思い出になった迷宮の塔だった。まったく同じシステムで別の同程度のボリュームの新規迷宮出たら普通に買いたい。

追記 : その後のやりこみ感想

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