迷宮の塔の難易度「難しい」を前衛職4人縛りでクリアした冒険記録

Switchでローカライズ販売されてる「迷宮の塔トレジャーダンジョン」(Heroes of the Monkey Tavern)。

1200円で買ったけど、値段以上に遊び尽くしてしまった。4周目は、これまでのプレイの集大成として、前衛職4人縛りで、難易度「難しい」に挑戦してみた。これまでのプレイで見つけた隠し部屋とかも全網羅して、地図のスクショも撮ることに。

この記事はネタバレ満載になっちゃってるから、これからプレイする人や、買おうかどうか迷ってる人は、この記事は読まず、前回の記事のほうをどーぞ。この記事は、ひととおりプレイした迷宮の塔マニア向けだよ。

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まずは猿の酒場で冒険の準備

まずは、今回冒険するパーティーの紹介。前回の記事でも3周目までの感想を書いたけど、そのときの1周目のメンバーであるパラディンと、2周目のメンバーであるウォリアー、モンク、バーバリアンから構成されてる。このうち、ウォリアー、モンク、パラディンは3周目で難易度「難しい」に挑戦したメンバー。

つまり、3周目と4周目は、4人中3人が同じキャラ。それならほとんど難易度変わらないんじゃないか、って思われそうだが、今回は、今までの3回の冒険とはまったく違うことをしている。

それは、回復専門職のプリーストがいないこと。これまでの冒険では、回復役が大事で、プリーストを抜くなんて考えられなかった。しかし、三周目やってるときに、もしかしたらパラディンを回復役にできるんじゃないかと気づいた。

プリーストはドラクエで言うところの僧侶であり、世界樹で言うところのメディックであり、根っからのヒーラー。回復特化職。このゲームは回復手段が限られていて、一人も死ねないバランスなので、専門ヒーラーは必須かと思っていた。

それに対して、パラディンは、このゲームではプリースト以外に唯一回復魔法を使える存在。ドラクエでも世界樹でも、中途半端に回復魔法を使える器用貧乏な職業があるけど、そういうイメージ。基本は重装備できる盾職だが、同じ重装備のウォリアーと違って、回復もちょっとだけできますよ、という職業。

このパラディンは、初期値のままだと、単体回復魔法のヒールは使えるけど、全体回復魔法のグループヒールはMP(マナ)が少なくて使えないので、使おうとしたらMPをアップさせて補強する必要がある。

このゲームでキャラのMPの最大値をアップさせる方法は3つ。

(1)キャラ作成画面で、自由にパラメータを上げれるポイントを知性に割り振る。パラディンは3ポイント振れるので、それをすべて知性に使う。このゲームでは、たぶん知性が1ポイント上がると、MPが10+(レベル-1)分上がるっぽい。たとえぎレベル6のときは知性が1上がるごとに、MPは10+(6-1)=15ポイントアップする。だから、少なくとも初期値で知性を1ポイントでも振っておけば、パラディンはグループヒールを1回使えるようになる。

(2)装備で上げる。パラディンは重装だが、このゲームでは、職業ごとに装備が決められているのではなく、重装キャラはすべての武具を装備でき、軽装キャラは重装備を除くものを装備でき、僧侶、メイジ、モンクなどのキャラは服しか装備できない、という形式。つまり重装キャラは、僧侶やメイジ用の武具も装備できることになる。僧侶やメイジ用の武具は、知性UPやマナ上限UP効果がついているので、それらを幾つか装備しとけば、攻撃力や防御力が低下するのと引き換えにMPを強化できる。

(3)魔法の書を使う。魔法の書は、ダンジョン内の特定のポイントで入手できるアイテムで、使用者の全ステータスが+1される。確認した限りでは全部で4つ(2F、4F、6F、8F)しかない。6Fと8Fのは隠し部屋の中で見つけにくい。

これらの方法を駆使したら、MPの初期値が低いパラディンでも、グループヒールを2回使えるようになる。このゲームでは、2回全体回復ができればほとんどの場面で安定するので、回復特化職のプリーストなしでも攻略できるはず、ということになる。

問題は、このゲームの難関は、5Fだということ。5Fまでクリアできるパーティーなら、それ以降の階は十分クリアできると言っていいほど5Fが鬼門。てことは、5Fの時点で、グループヒールが2回使えるようじゃなきゃ意味がない。それが可能かを確かめるべく難易度ノーマルで試しにやってみたところ、初期値の3ポイントを知性に全振りしとけば、4F途中の時点で魔法の書を使わずに装備を整えるだけでパラディンがグループヒールを2回使えることを確認。これにて、プリースト抜きで攻略できるめどがたった。

今回の挑戦パーティーをウォリアー、モンク、バーバリアン、パラディンにしたのは、このゲームにおいて、この4人は前衛職という扱いなので、統一してみたかったため。このゲームでは、前衛職が生きてると、後衛職が受ける攻撃回数が減るらしい。だから、前衛職はパーティーに1人はいたほうがいいが、全員前衛職となると回復役のプリーストがいないという縛りプレイになる。

後衛職のローグ、メイジ、アーチャー、プリースト4人縛りという選択肢もあったけど、こちらは火力がなさすぎて、難易度「難しい」を攻略するのは無理じゃないかと感じた。一周目のパーティーがこれに近かった(アーチャーの代わりにパラディン)が、難易度「普通」でも苦労した上、途中で手に入る装備品もほとんどが使用できず散々だった。

今回のパーティーのウォリアー、モンク、バーバリアン、パラディンは、それぞれキャラ作成画面で、ステータスに3ポイントずつ割り振れる。パラディンはさっき書いたとおり知性の3ポイント。残りのメンバーは、ウォリアーが生命力(HP)に全振り、モンクが俊敏性(回避率と素早さ)に全振り、バーバリアンが筋力(攻撃力)に全振りして個性分けしてみた。

今回は、全キャラを別々の職にしてるけど、職業はかぶっても大丈夫。ぶっちゃけ、モンク3人パラディン1人とかのほうが強い可能性はあるが、それでは楽しくないので、このメンバーで。

主人公、ヒロイン、人外二人の前衛職4人パーティーで、いざ4周目の冒険に出発!

1F 始まり

1Fは特筆することはなし。下調べプレイを含めばもう6回目だし(笑) 初回プレイのときは、右も左も分からないまま迷宮にほうりだされて、おどろおどろしい雰囲気が怖かって、慎重に進んだなーと、懐かしく思い出す。「何かがおかしい・・・」ってモノローグがはじめて出たときにはほんと焦ったよね。

1Fの地図はこちら。初回プレイは、最後の階段がある部屋の壁を調べ忘れたりしてた。どうせ中にモンスターがいるだけだったが、このゲーム、モンスターは全部倒していったほうが経験値上がって楽になるんだよね。

2F 洗礼

2Fの山場は、右上の部屋で初遭遇するアーマーナイト。ハッハッハッと高笑いしながら出て来るのが初見のときめちゃ怖かった。しかも強い。

この時点ではまだグループヒールはないので、パラディンの単体回復魔法を駆使して戦うが、それでもギリギリだった。というか、今まで6回戦ってるけど、どんなパーティーで来てもここはギリギリ。低レベルだとスキルが揃ってなくて、どの職業でも似たり寄ったりの能力になるからなのかもしれない。幸い、アイテムは使用せずに温存できた。さっき書いた後衛職4人縛りとかだと、そもそもここを突破できない可能性あり。

2F最後に置いてある魔法の書は、今回はモンクに使用。ただでさえ強力なモンクを一点集中で強化することによって、難易度ハード攻略の切り札とするつもり。

2Fの地図はこんな感じ。ところどころ隠し部屋があり、装備がやっと充実してくる。

3F 山場

3Fがこのゲーム最初の山場。とにかく強敵が多く、初回プレイのときは詰みかけた。

3F中盤でバーバリアンがスキル「両利き」を獲得。これによって、二回攻撃が可能になって、バーバリアンの攻撃力がかなり上がる。最初から二回攻撃でしかも命中率高いモンクのほうが総合的な火力は高いんだけどね。 

さて、ここで3F最大の難関。マップ左下の毒蜘蛛戦。ここは倒さなくても先に進めるが、今回のプレイではなんとしても倒さねばならぬ。なぜなら、こいつは装備品の「エレメンタルスタッフ」を守ってるから。この杖は、アーマー+2 知性+1 マナ+10の効果で、防御力とMPを強化してくれるありがたい装備品。今回はパラディンのMPを補強するにどうしても必要。それに倒しとかないと経験値が足りないし。

初回プレイのときは何回ロードしても勝てなくて、どうやったらいいのか頭を抱えたよ。何か見落としがあるんじゃないかとか。攻略法なんてのはないけど、あえて言えば、コマンド入力の速さが試される敵ともいえる。もたもたしてると相手の毒のスリップダメージで削られるので、それよりも早く最速で攻撃を畳み掛けて倒し切る必要がある。

モンクがわりとギリギリだが、まだパラディンにヒール1回ぶんのMPが残ってたからなんとかなりそうではあった。これを倒しておくことで、3Fボス前にレベルアップもできた。モンクの「影避け」はたぶん回避率に関わるスキルだと思うけど、このゲームは回避率の高さは相当重要だと思う。同じタイプのスキルは、たぶんウォリアーとパラディンの「シールドブロック」。そちらは盾を装備しているとき、一定確率で攻撃を無効化するスキルっぽい。

3F以降、油断して進むと、敵が連続で襲いかかってくる場所が時々出てくる。ちゃんと逃げ道を確保しておいて、一戦終わったら一目散に逃走して、セーブ&全回復してから、次の敵に挑むことが重要。焦って逃走すると、袋小路に逃げたりすることもあるから、戦闘中にもマップ表示したままにしておくといい。このゲームは、コマンド入力に忙しいからどうせ敵の姿とか見てる暇ないし(笑)

そして、いよいよ3Fボス戦。初見のときはこれが最初のボス戦だったから、演出といい、怖くて緊張感たっぷりだった。

この時点ではまだパラディンもプリーストも全体回復がないので、毎回どんなパーティーでも苦労するボス。今回は、マナポーションをパラディンが一個使用して、なんとか勝てた。というか、上のスクショだと、全員HP紙一重すぎる勝利である。あと一撃受けてたらリセットだった。今までのプレイだと、ポーション系使ったことがなかったので、今回がどれほど大変だったかわかる。ついにアイテムもったいなくて使えないエリクサー症候群から解放されたよ。

3Fの地図。火の玉飛んでくるのをリアルタイムで避けるギミックとか、矢を連続して避けることで隠し部屋が出るギミックとか、初回プレイのとき新鮮だった。

4F 不気味

進めど進めど敵が出てこない不気味な階。しかし油断しているとトラップにやられる。

教会っぽい部屋にある2つ目の魔法の書もモンクに使用。この部屋の隠し部屋にある「祝福の剣」はウォリアーの、「呪いの指輪」はパラディンの優秀な装備。5Fが大変だから、ぜひ見つけておきたい。

ひととおり探索した後、スケルトン系の敵が沸いてくるのを掃討すればクリア。この階でパラディンが全体回復のグループヒールを覚えて、しかもエレメンタルスタッフや呪いの指輪などを装備することで2回グループヒールが使えるようになる。5F攻略のかなめ。

4Fの地図。この階以降、トゲ床や火の玉トラップがある部屋や通路には、壁に隠しスイッチがあるのが定番になる。かなりいい装備が隠されていることが多いので、セーブして頑張ってスイッチを探すべし。4F上がってすぐの右上のほうの部屋の壁のメッセージ「鳴る時に叩け」みたいなやつの意味がまだわかっていない(ー_ー;) 隠し部屋とかありそうなのにな。

(追記 : ふつーに鳴ってる間にドラ叩くだけで隠し部屋が出るらしい。一周目で試したけど出ないと思い込んでしまった。タイミングが間に合ってなかったんだろうか。下記マップの右上の部屋に隠し部屋が一箇所追加されることになる)

5F 鬼門

そして、ついに5F、このゲーム最大の鬼門である。スケルトン系の重装備した敵や、毒使いの耐久力高いマミーなどが出てきて、雑魚戦もかなりきつい。下手に進むと連続して敵が出て来るポイントがいくつかあるので、敵を見つけたら、まず後退して引きつける癖をつけとくといい。エンカしたその場で戦うと、一体倒したあと二体目が接近してきて連戦になりやすい。

階段登ってすぐのドラを鳴らすと、いきなりガイコツ二体にタコ殴りにされるが、工夫すれば到達すぐに撃破可。二つ目のドラを鳴らしたらすぐに階段登ってすぐのマスまで後退。ここで後退しとかないと逃げ道をふさがれるので注意。あとはすぐ横にいるガイコツを集中攻撃。同時に奥からやってきたガイコツにも殴られるが覚えたての「グループヒール」を駆使して一体だけ集中攻撃して撃破を目指す。倒せたらすぐ階段のほうを向いて階下に降りる。こうすることで回復をはさんで二体目と改めて戦える。RPGやってる人ならおなじみの、階段を使ったエンカリセみたいなもの。(ただこれやるとフリーズしかかるときがあるので、直前にセーブしといたほうがいい。どうせこまめにセーブするのが当たり前のゲームだが)

入り口すぐ北にある「魔法の剣」がある部屋は初見殺しのワナなので、攻略は後回しにして、他のところの敵を倒してレベルアップしてから挑む。

しっかり雑魚敵を全部倒してきていれば、この階の鬼門より前に、モンクが「沢山のパンチ」を習得してくれる。今後の強敵戦での重要なダメージソースなので、これを覚えてるのと覚えてないのとでは難易度がかなり変わってくるはず。

ひととおり探索し終わったら、ボスのいる部屋に進む前に、入り口付近に戻って、例の「魔法の剣」が置いてある部屋に行く。魔法の剣の両側に「取っちゃだめだ」「なんで取らないの」みたいな意味深メッセージがあるが、一度取ったら、部屋に閉じ込められて、敵二体からタコ殴りにされるというキツいトラップ。

今回は、パラディンにマナポーションを1個使って、グループヒールを3回使うことで辛くも撃破。

これがこの階の鬼門の一つ目。似たようなのが まだもう一つあって、そちらはボス戦前のこの部屋。

こっちは警告とかもなしで、部屋の中に入ると、問答無用で閉じ込められて敵二体からボコられるという恐ろしすぎる初見殺し。もはや理不尽でしかない。しかも、さっきの二体のタコ殴りより、こっちの敵のほうがより強力だというね。

上のは戦闘直後のスクショだが、今回もマナポーションを一個使って、グループヒールを3回使うことでなんとか撃破。

それにしても、さっきのスクショと今回のスクショの、パーティーメンバーの残りHPがよく似ていることにお気づきだろうか。どちらの鬼門の後も、ウォリアーとモンクはHPほぼ満タンなのに、バーバリアンとパラディンは死にかけである。この階以降ずっとこの調子。全身フル装備のウォリアーが硬いのはわかる。両手武器持ちのバーバリアンと、グループヒールのMP確保のために盾持ってないパラディンが柔らかいのもわかる。

おかしいのは布切れしか装備してなくて盾持ちでもないくせにウォリアーと同じほど硬いモンクである。防御(アーマー)は紙なのに、俊敏性を強化しすぎたせいで回避率がニュータイプ並みに高い。しかも、この俊敏性という数値はたぶん命中率にも影響する?(あとで思ったが命中率は武器依存かも?)ので、他のメンバーが攻撃をわりと外す中、ひとりで敵に攻撃を当てまくる。さらにスキル「沢山のパンチ」が発動すると大ダメージ。攻撃も防御も隙がなさすぎる。なんだこのバランスブレイカー。魔法の書2つ使ったから強いと言いたいところだが、1周目でメイジに魔法の書つぎこんでたけどこんなに強くなかった・・・。

そして5Fボス。これもかなり強敵だが、直線のザコ二体同時戦闘よりかは楽。万全を期すためにマナポーションは一回使って、グループヒール3回撃ってクリア。

実質、このゲームでは、この階が最大の鬼門なので、ここまでクリアできた時点で、エンディング到達は保証されたようなもの。今までの3周と違って、今回はポーション系も使ってるから、さすがに難しかった。ポーションの残り数からすれば、まだ少し余裕はあるけどね。

5Fの地図。右上の牢獄地帯は、遅れて出現する敵もいるから、直帰すると見落としてしまうザコ敵がいるので注意。経験値稼ぎと地図完成のためには見逃しは禁物。

6F 迷路

6Fは少し趣向が変わって、マップ構造も今までと違うし、延々と敵が出てこないしで、雰囲気重視のイベント回。そのぶん、演出は凝りに凝りまくってるから好きな階。5Fまでザコ敵との死闘が続いてたから、いい緩急になってると思う。

見落としがちだけど、この階にも壁スイッチで隠された部屋に魔法の書がある。もう開き直って、すでに十分強いモンクを徹底的に強化しまくる。このゲームって、一人で無双できるようなゲームじゃないだけに、覚醒モンクはロマンがある。

そしてボスの・・・

いや、詳しく語るのはやめておこう、このボスは登場するまでの演出と倒し方を見つけるまでがクライマックスである。

6Fの地図。魔法の書がある隠し部屋は一目瞭然。他にも隠し部屋があるのかもしれないが、ざっと探した限りでは見つけられなかった。ボス撃破後にある三種のローブからひとつだけ選べるやつは、毎回一番右の「戦闘強化ローブ」をローグとかモンク用に選んでいる。MP強化できるローブはすでにサポートローブがあるから、服しか装備できない攻撃職向けのローブ一択な気がする。

7F 牢獄

ここまでくればいよいよ終盤戦。ザコは人外の魔物だらけになり順当に強化されてはいるが、ここまで来たパーティーなら難なく突破できるはず。油断したり、二体連続で戦ったりするとやられるので、慎重に進むのは大事。途中、ガーゴイル像二体が襲ってくるところもあるけど、落ち着いて後退して、一体倒したら一目散に逃走して全回復してから二体目と戦ういつもの戦法でOK。

特に苦労することもないボス戦。BGMは6Fボスも7Fボスもめちゃかっこいい。ボス部屋の中にある隠しスイッチは初回は気づかなかった。隠し部屋にはわりといい兜があったような。

7Fの地図。

7F入ってすぐ左の針の床部屋は、案の定壁に隠しスイッチがある。重装用の高性能な足装備があるので取っておくべし。ボス戦の後の「伝説の剣」のある火の玉トラップの部屋もいかにも隠し部屋がありそうなんだけど、調べた感じでは見つからなかった。あと右下の牢獄部分の、中にモンスターが入ってるドアは開けられないのかな?

そういや、この階にある、レバーを引いたら背後から火の玉が飛んでくるギミック、6Fのギミックの影響で、ああ、これ使って敵にダメージ与えて倒すのか、と思ってやってみたけど違ったよ! がっかりだったよ!

8F 踏破

そして、いよいよ最後となる8F。BGMが壮大でかっこいい。そして伝説の◯◯がそこらじゅうに落ちている。

このゲーム最後の難関といえるのは、マップ以下の位置で起こる、閉じ込められてのザコ二体同時戦闘。戦力が整ってるからか、5Fの二体同時よりは毎回いくぶん楽な気はする。

 

上のスクショは戦闘後なので、いつものごとくバーバリアンとパラディンは瀕死。ウォリアーとモンクがピンピンしてるのもいつもどおり。

今回はグループヒールに頼って攻略していったんだけど、最後までプレイした感じでは、ウォリアーとモンクはあまりダメージを受けないから、パラディンは自分とバーバリアンを回復するためにグループヒール撃ってるようなものなんだよね・・・。それで、パラディンとバーバリアンだけが死にかけてるときは、ヒーリングポーションで単体回復するようにしてみたけど、それだとそもそも単体回復のヒール使っとけばいいような。今回は前衛4職すべて使ったパーティーにしてみたけど、職かぶりOKなら、バーバリアン抜きでモンクかパラディンを二人にして防御面強化したほうが安定するんじゃないだろうか。

8Fで見逃しやすいのは、ここの魔法の書。

2Fごとに魔法の書があるから、8Fにもあることはわかるけど、よくもまあこんな場所に。ここは針の床ギミックの即死部屋なので、タイミングをみはからって壁の隠しスイッチを探さないといけない。こういう部屋には隠しスイッチがあるのがこのゲームのお約束だけど、8Fともなるとさすがにきつい場所にある。

魔法の書はもう当たり前のようにモンクに使用。これで魔法の書を4つ全部使ったたぶんこのゲーム最強キャラのモンク誕生である。そして順当に全部のザコを倒して来ていれば、ラスボス戦前にモンクがレベル10になり、奥義「拳の雨」を習得。どこまで強くなってしまうん?

恒例のモンク一人で連続攻撃しすぎのスクショ。

一人だけ別ゲー状態になってしまっている。こういうゲームじゃなかった気がするんだが(笑)

そして、地図を完成させる上で、最後に残された最大の難関がここだ。

左下の「伝説の鎧」がある針の床の部屋。隠しスイッチで「伝説のプレートブーツ」もある。この部屋は「一番良いものは犠牲がつきものだ」とか言ってるから、たぶんトラップを避ける方法がないような気がする。ダメージ覚悟で突っ込もうにも当たれば即死。しかし、確率で回避は発動するし、ウォリアーやパラディンが盾を装備しているときのシールドブロックも発動するので、それで無理やり生き残って取りに行ってね、ということなんだろうか。

今回は・・・

何回かやってるうちに、モンクが神回避して生き残ってくれました。さすが敏捷性全振りニュータイプ。プリーストがいてくれたら途中で蘇生できるから生き残る確率が上がるんだけど、プリーストがいないと往復で4回連続で針を回避しつづけないといけないから、運がよくないと無理。

そのまま骨になった三人を引きずって・・・

階ごとに設置してある一度しか使えない回復の泉で蘇生させてもらいました。どうせもうラスボス戦だし、伝説の鎧とかあったところでほとんど変わらないから、やりたい人だけやってね、というお楽しみ要素みたいなものなんだろうね。今回は、これまでの挑戦の集大成として、地図を隅々まで完成させておきたかったから、なんとか成功してよかった。

そして、ラスボス前。ザコなのかボスなのかよくわからないあいつを倒す。

弱かった(笑) ニンテンドーeShopのPVでもネタバレされてるし、Switchのホーム画面のアイコンのキャラにまでなっているあいつだけど、今まで4周してきて、一度も苦労したことがない(笑) BGMはボスっぽいけど、あんま印象に残らんし、いきなり前触れ無くザコみたいに現れるだけだもんな。なんか同情を誘うポジションだわ。

こうして、8Fのマップも完成。見逃しは多分ない気はするけど、確実なことは言えない。

ラスボス戦

いよいよ塔の屋上に出てのラスボス戦。ゲームのイントロダクションで流れる塔のイラストは、最後は塔の屋上に出るのかな、と思わせるつくりだったけど、やっぱそうだった。でもあのイラスト、数えたら11Fまであるんだけどな(笑)

ラスボスは、王道。初見のときは盛り上がるBGMもあってワクワクした。ちょっと古臭いデザインだけど、このゲームらしいっちゃらしい。

ラスボス戦はさすがにモンクもダメージ受けてるが、使用したアイテムは、さっきのスクショと比較するとわかるけど、パラディンが自分に命のポーションをいっこ使っただけでした。それでも、ポーション未使用だった今までの挑戦と比べたらよっぽど苦労したけどね。いい感じにHPギリギリでの勝利になっていて、ラスボス戦らしさが出たかな。

こうして、4周目 前衛職4人で難易度「難しい」に挑戦、クリア!  やっぱりこれまでどおり、5Fまでが手に汗握る戦いで、それ以降は、雰囲気を楽しむゲームになってたかな。それでも十分楽しいからいいんだけど。特に魔法の書つぎ込んだモンクが強すぎて、後半は難易度ハードとは思えないくらいサクサク行ってしまった。初回の後衛職3人での難易度「普通」のほうが難しかった気が(笑) プリースト縛るよりモンクを縛ったほうが難しいっていうね。でも前半5Fまでの気の抜けない緊張感は、まさにこのゲームの醍醐味だったよ。

さすがにもう遊び尽くした気はしてるけど、気が向いたら、後衛職4人縛りでプレイするのもありかなー、とは思っていたり。後衛職4人の場合は、火力が厳しいから、魔法の書は二回攻撃できるローグに全振りしていくべきかな。前衛職が一人もいないからして、ダメージが軽減されないから、プリーストがグループヒール撃ちまくらないとだめそうだし、今回かなり余ったマナポーションも使いまくらないとだめかもなー。難易度「普通」くらいならクリアできるかな。

追記 : やってみた

このゲーム、そんなにものすごい奥深いゲームでもないし、テクニック上達の余地があるゲームでもなく、しょせん1200円のダウンロードゲームではあるけれど、そのシンプルさが遊んでいて楽しかったよ。この雰囲気のまま、本家ダンマスにあるような要素をもう少し追加して新作作ってくれたら、それこそ10周は軽くやってしまうかもしれない。今作は遠距離攻撃のアーチャーやメイジがほとんど強みを発揮できない作りだったし、遠距離攻撃してくる敵もいなかったから、次回作はそのあたりを工夫してほしいな。落とし穴トラップによる立体構造もほしいよね。派手なゲームが増えている今だからこそ、古き良きゲームの楽しさを身に染みて感じた「迷宮の塔 トレジャーダンジョン」だった。

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投稿日2018.01.25
かてごりー: インディー系のゲーム