迷宮の塔、後衛職4人縛りでクリアした冒険記録。全職業ごとの使用感の感想も


ひたすらハマって遊び続けてる迷宮の塔トレジャーダンジョン(Heroes of the Monkey Tavern)。

前回の前衛4人縛りの記事でちょこっと触れてた、後衛4人縛りで5周目をプレイしてみた。かなり苦労しそうな予感がしたので難易度は「普通」で挑んだけど、終わってみれば、たぶん難易度「難しい」でもクリアできたのでは?って感触。このゲーム、最初は大味だと思ってたけど、難易度調整もかなりしっかり作りこまれてて、プレイすればするほど感心させられるスルメゲーだ。

各階の詳しい感想は、前回に書いちゃったから、今回は割愛。全体の大まかな感想と、各職業の使用感を中心に書く。

後衛4人縛りの感想

後衛4人縛りのメンバーは、ローグ、メイジ、アーチャー、プリースト。 服装備三人、軽装一人だから、ダンジョンで手に入る重装系装備がただの荷物と化していた(笑)

キャラ作成時の能力ポイント配分では、ローグとアーチャーは俊敏性に全振り、メイジとプリーストは知性に全振りしてみた。二刀流のローグは敏捷性に全振りすることで簡易モンクみたいな性能を期待。プリーストは知性上げてマナ最大値を増やすことで、紙防御パーティを支えるグループヒールの回数を増やす目的。メイジは迷ったけど、無難にマナ増やして攻撃回数UP。アーチャーはどういうキャラかわからなかったので、これも無難に回避率と攻撃回数に関わる俊敏性をUP。

いつものごとく、難関は5Fまで。そこを突破できれば、後は楽ちん。だけど今回は、特に2Fと3Fの最序盤が一番難しかった気がする。重装キャラがおらず、装備できるアイテムが少ないせいで、序盤は紙装甲に拍車がかかっていて、ダメージがきつかった。2Fと3Fは、プリーストが単体回復しか使えず、しかもMP補強ができないせいで、回復が追いつかずやられてリセットが多かった。

中盤に入ると、ある程度 服系装備が集まってきて、ローグが二刀流覚えるし、プリーストの全体回復が機能するようになるしで、少しずつ楽になってくる。エレメロンタルロッドとか呪いの指輪、サポートローブなどのMPアップ系装備を取り逃がさなければ、プリーストは3から4回グループヒールを撃てるようになる。

いつもの鬼門の5Fを迎えるころには、戦力が整っているので、ポーション系を使えば難なく突破できた。よって後衛職縛りは、2Fと3Fをいかに攻略するかが鍵だと思う。いかに、って言っても、とにかくコマンド入力の速さとリセットしかないんだけど(笑)

楽だった理由は、意外に火力が高いこと。ローグの二刀流は言わずもがな、メイジの魔法とアーチャーの弓は必中なのが大きい。 前回の前衛職のウォリアーとかパラディンは攻撃外しまくるから、累計ダメージはこっちのほうが高いのでは? むろん、超火力のモンクを除いての話だが。

後衛職4人は防御は柔らかいけど、中盤になるとアクセサリとかで補強できるようになってくるし、メイジとプリーストは杖装備してちょっと防御力を補強できるし、何よりマナ底上げした全体回復撃ちまくりのプリーストがいるのでそれほど気にならなかった。さすがに5Fでのザコ二体からタコ殴りされるところはすさまじい勢いでHPが減っていくが、マナポーション使って全体回復連打で切り抜ければ問題ない。それ以降の階ではほとんど使用するところないし。

5周もプレイして、今回初めてアーチャーを使ったわけだけど、使ってみると意外に見どころがあって驚いた。最大の評価点は攻撃が必中なところだけど、遠距離攻撃で敵のHP削れるという個性も、新鮮で面白かった。まあ、部屋に閉じ込められるバトルやボス戦ではそれができないので、実用性はほぼないのが残念だったけど。詳しいことは次の職業別感想のとこで書く。

矢を撃ちまくると、敵とか壁に矢が刺さりまくるのは、痛々しいけど芸が細かい。

このゲームの全職業、それぞれちゃんとメリットあるように考えて作られてるんだなーと感心。UIが使いにくいせいで、昔の極端なバランスのゲームを想起させるけど、つくりはしっかりしてて堅実だと思う。

全職業ごとの感想

今回五周目のプレイで、晴れて全8職のキャラをすべて使用したので、その感想を書いていく。

前衛職

前衛職がいると、自動的に後衛職が受ける攻撃が減り、ダメージが軽減される効果があるらしい。

■ウォリアー 重装
習得スキル・・・シールドブロック、武器+2、パワーヒット、クリティカルヒット、インセインヒット

攻撃寄りの重装キャラ。盾装備していれば「シールドブロック」で一定確率でダメージ無効化。重装の装備が整ってくるとかなり硬くなり、あまり回復を必要としなくなる。ただし強力な重装系装備は、見つけにくい隠し部屋にあることが多いので一周目などのプレイでは注意。

ヒット系スキルのおかげで攻撃力はそれなりにあるが、盾持ちを生かすなら片手剣しか使えず、攻撃を外しやすいこともあって累計の火力はさほどでもない。

MPはまったく使用しないので、キャラメイクのときのポイントは、筋力、俊敏性、生命力のどれかに割り振ることになる。低命中なことを思えば、生命力でHPの底上げが無難か。

■パラディン 重装
習得スキル・・・シールドブロック、ハンマー+3、ヒール、グループヒール、トールハンマー、オーディンハンマー

支援寄りの重装キャラ。ウォリアー同様、盾装備していれば一定確率で「シールドブロック」で攻撃を無効化できる。高防御低命中なとこも同じ。ハンマー系武器の扱いが得意だが、当たりにくい。

違いのひとつは、パラディンは回復魔法が使えること。しかし、初期値のままではMPが低く、単体「ヒール」を2回撃てるだけ。全体回復の「グループヒール」を使うには、装備などによってマナ底上げが必須。4周目の前衛職縛りプレイのときのようにメイン回復役にしたいなら、キャラメイクのときのポイントを知性に全振りして、装備も知性やマナUP効果のもので固めるなど工夫が必要。

しかしそうやると持ち前の防御力が低下して、MP少ないだけの劣化プリーストな使用感になるというジレンマ。器用貧乏感がある。でも前衛職としてパーティのダメージを軽減できるのはプリーストにない強み。プリースト入れて冒険するのに飽きたこだわりある冒険者に。

■バーバリアン 軽装
習得スキル・・・ベルセルク、パワーヒット、斧+2、両利き、クリティカルヒット、インセインヒット

防御を捨てて攻撃特化したキャラ。3Fあたりで「両利き」を覚えてからが本番。防御を捨てて両手に武器持って殴ってもいいし、このゲームでは盾でも殴れるので、非利手は盾にして防御力を少し確保しつつ二刀流を両立させる器用な戦い方をすることもできる。

しかし同じ二刀流の素手モンクや短剣得意のローグに比べて、斧メインで戦うせいで、攻撃の回転速度や命中率が悪く、今ひとつ火力が出ない。「ベルセルク」は瀕死時に攻撃力がアップする底力スキルだが、軽装職なので防御力が低く、瀕死になったらすぐ回復させないと危ないせいで使いづらい。

キャラメイク時の能力ポイント割り振りでは、腕力か俊敏性に振って攻撃力の底上げをはかるのがいいか。しかし俊敏性や累計攻撃力ではモンクに負け、防御力も重装キャラに劣るという中途半端な職業に思える。

■モンク 服
習得スキル・・・両利き、ダブルパンチ、影避け、鋼鉄の拳、沢山のパンチ、金属の拳、拳の雨

個人的にこのゲーム最強キャラだと思う職業。武器を装備できず、しかも重装・軽装ともに不可の服のみという、ともすれば低火力低防御と思わせがちな設定のため、パッと見は強く思えないが、全キャラ最高の俊敏性を、ポイント割り振りや装備品でさらに伸ばすことにより強キャラになる。

俊敏性が上がると攻撃の命中率や回数が増えて火力が上がるし(命中率は俊敏性依存ではなく武器タイプ依存なのかも?)、回避率も高まるので敵の攻撃が当たらなくなる。それにより、バーバリアンより火力が高く、重装のウォリアーやパラディン並みに打たれ強くなってチートじみた性能になる。

スキルの「両利き」のおかげで1Fから二回攻撃可能で、武器もいらず、その後に習得するスキルで手数と一撃の威力が強化されていくため、最終的には全キャラ随一の火力を叩き出す存在に成長してしまう。アタッカーはモンクひとりに任せといてもいいほど。

後衛職

■ローグ 服
習得スキル・・・発見、短剣+3、両利き、隠し短剣、凶暴な短剣

探索と短剣に特化した職。探索スキルの「発見」は隠し通路やワナがあるところで気づきやすくしてくれる。万能ではないが、一周目はローグがいるとありがたい。周回して隠し部屋やトラップのありかを覚えてしまった後は不要。

短剣の攻撃力、攻撃回数強化系のスキルが多く、3Fくらいで「両利き」も覚えるので、使い勝手はモンクに近くなる。探索能力を兼ねているので、モンクほどの火力はないが、モンクと同じように俊敏性を強化しまくることで、数値以上の火力と防御力が得られて強い。メイン火力になりうる存在。

■アーチャー 軽装
習得スキル・・・鋭い矢、弓+2、剣+2、パワーヒット、クリティカルヒット、稲妻のような矢

一風変わった遠距離攻撃職。このゲームは誰でも弓は装備できるが、アーチャーは弓を特に使いこなすことができる。同じ遠距離攻撃ができるメイジと比較すると、アーチャーの弓はMPを消費しないぶん何度でも使えるのが強い。ちなみに最初の弓は2F最後の隠し宝箱にあるので取り逃しなきよう。

このゲームではすぐに敵に間合いをつめられるので、弓を活用するには工夫が必要。敵と遭遇したら、マップを開いて逃げつつ、一本道の通路までおびきよせる。そして、一目散に距離を取ってある程度離れると、敵がこちらを見失うので、その状態で弓を撃つと、敵はまったく動かないまま、一方的にダメージを与えられる。時間はかかるが、まったく交戦しないまま敵を倒してしまうことが可能。しかし、狭い部屋で閉じ込められる系のバトルではこの戦法が取れず、だいたいこんなめんどくさいことするよりか正面から殴り合ったほうが早いので、結局趣味の戦法でしかない。

しかし、弓の真価は、実は遠距離戦ではなく近距離戦かもしれない。アーチャーは「剣+2」を取得することもあって、接近戦では剣で戦ったほうがいいのかと思いがちだが、じつは剣だと攻撃を外しやすいのに対し、弓は必中。接近戦でも、ひたすら弓を打ちまくっていたほうが明らかに累計ダメージが高くなる。弓は非利手に装備するという特殊なシステムなので、弓装備しているときは盾を持てなくなるが、剣と盾で戦うより、盾を捨てて弓を持ったまま接近戦したほうがダメージ効率がよく、結果的に楽になる。盾を持たないことによる防御力の低さは他の軽装装備や指輪を充実させて補強してあげたいところ。これでも一応後衛職の中では十分防御力高いし。空いた利き手に体力UP効果のある「祝福の剣」か「いけにえの剣」を装備させておけばちょっとは強化できる。

能力値の割り振りは、腕力、俊敏性、生命力のいずれかだが、攻撃が必中なのを生かして、腕力に振って攻撃力を強化するのもありか。

■メイジ 服
習得スキル・・・炎の粉、毒の粉、氷の粉、秘密の溶剤、ファイヤーボール、アースボール、ポイズンボール、アイスボール

MP消費する魔法職の攻撃特化のほう。とにかくたくさん魔法を覚えるが、戦闘中につけかえするのは現実的でないので、どれかひとつをセットして使うことになる。両手にひとつずつセットして二種類使うこともできるがMPが限られているし、非利手には杖を持ってMPや防御力を強化したほうがいいので、やっぱりどれかひとつの魔法を選んで使うのが良さそう。

魔法は8種類も覚えるが、わりと似たり寄ったり。毒系は数ターン スリップダメージが入り、氷系は一瞬凍らせることができる。「秘密の溶剤」は唯一回転速度が早い魔法。しかしMPがすぐ底をつくので微妙。反対に「アースボール」は唯一回転速度が遅い魔法だが攻撃力が高め。MP消費を抑えながら戦うとしたら、この「アースボール」で一撃の重さを狙うか、「毒の粉」か「ポイズンボール」で一撃入れたあと1,2回通常攻撃をはさむあたりの戦法がいいのではないかと。

後半覚えるボール系魔法は、弓と同じく遠距離攻撃。アーチャーと二人で遠くからダメージを与えられるが、無限に撃てる弓と違ってすぐMP切れになるのであまりうまみはない。しかし、やはり弓と同じく必中攻撃なので、うまくMP管理しながら戦えば、それなりのダメージソースにはなってくれる。そのためにも初期の能力ポイントは知性に振ってMP増やしておくのがいいか。とはいえ、防御が柔らかく、攻撃も回数制限があるせいで、かなり使いにくい部類の職業ではある。

■プリースト 服
習得スキル・・・ヒール、ハンマー+3、キュア、グループヒール、リザレクション

MP消費する魔法職の回復特化のほう。あまり強くないメイジに比べ、こちらはパーティの要となりうる。序盤は単体回復の「ヒール」で忙しい。「キュア」は毒回復だが、正直使う暇などまったくないので不要。全体回復の「グループヒール」を覚えてからが本番で、パーティ全体のHPを見ながら、全体回復を繰り返すだけの役割になる。単体復活の「リザレクション」は、バトル中には使っている余裕がない。トラップなどでやられた味方を復活させるために使うくらい。

全体回復の回数を増やすためにも、初期ポイント割り振りや装備などで、ひたすら知性やマナを底上げするのが望ましい。魔法の消費MPはレベルごとに増えていくので、レベルアップごとに「グループヒール」の消費MPを確認して、マナ最大値がその整数倍になるよう装備を調整しておくといい。あとMP回数するアイテムのマナポーションも、手に入れたらすべてプリーストにもたせておくこと。他のキャラはパラディンを回復役にしている場合を除けば、MP回復する意味がない。

装備武器は、杖かハンマー系になる。杖の場合は非利手に装備するので、回復魔法は利き手に装備する。ハンマーの場合は逆になる。回復魔法の無駄打ちの誤爆は避けたいところなので、操作しやすいほうに持つといいかも。杖を装備すれば盾と同じ扱いになって防御力が上がるし、MP最大値も上がるので、どちらかというとこちらがいい。ハンマーは、回復する必要のないターンに攻撃に参加できるが、命中率が悪すぎてまともなダメージソースにならない。プリーストはまったく攻撃に参加させず、パーティのHPが減ったらすぐ全体回復できるよう待機させておくのがいいかも。

プリーストにしてもパラディンにしても、「グループヒール」の全体回復を使用していると、パーティによっては紙装甲の一人だけが瀕死になってムダに全体回復を使わななければならない状態が起こりやすい。たとえば、モンク、ウォリアー、ローグ、プリーストのパーティだと、前3人はまだ余力があるのに、紙装甲のプリーストだけ瀕死になって、回復する必要が生じたりする。ザコ戦など、MPをケチる必要がない場合は普通に全体回復を撃っていればいいが、MPカツカツのボス戦などでは、紙装甲キャラに自分だけを単体回復できるように命のポーションを持たしておいて、全体回復を節約しながら戦うといい。

職業ごとの感想は以上。

試行錯誤が楽しいゲームだった

1200円で買ったゲームで、最初はとっつきにくいUIに苦労していたが、結局ハマって5周もやりこんでしまった。まだやろうと思えば後衛職縛りで難易度「難しい」が残ってるし、今までやってないキャラの組み合わせでプレイしてみる余地はまだある。たとえば俊敏性強化したモンク、ローグと、防御力強化したウォリアー、パラディンで組めば、パラディンが一回グループヒール使えるだけでクリアできるんじゃないか、とか。完全に回復職なしでポーションだけでクリアするとかできたらすごそう。ボリュームが少ないぶん、周回プレイがやりやすく、雰囲気やBGMも良質なので、ついつい何度も迷宮にもぐってしまう魅力がある。

最初は、特定のパーティじゃないと難易度「難しい」は無理だと思っていたのが、回復専門職のプリースト抜きでクリアできたり、たぶん後衛職縛りでもクリアできそうだったりするなど、思った以上に自由度高く作り込まれていることがわかってきて楽しい。

いよいよもって、この作者さんのゲームの続編がプレイしたくなってくる、堅実に作り込まれたリアルタイム系DRPGだった。

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