オクトパストラベラーのクリア感想! あのころのスクウェアが帰ってきた!

オクトパストラベラー、サイラス編他クリアしたので感想レビュー! いやー、こんなにも至高のゲームに仕上がってるとは思いもしなかった。近年のRPGのなかでも最高の部類。いや、もう言い切ってしまおう、間違いなく最高だと。

最初は不安だったので予約していなかった。最初の体験版でオルベリク編やったときはまずまず面白かったけど、なんといっても、あの、ブレイブリーデフォルト開発の浅野班の作品だったから、地雷の可能性が高くて様子見してたんだよ。ブレイブリーは「雰囲気は」いいゲームだったけど、めんどくさい戦闘システムと、なんか媚びたキャラたちが合わなかったので。続編で見事に崩壊したしね・・・。

だから、オクトパストラベラーもそうなってしまうんじゃないかなーと感じて、あまり積極的には情報は追っていなかった。ところがいざ発売されてみると、周りで高評価連発。むあのころのスクウェアの正統派RPGだとも聞いた。そこで新しいほうの体験版やってみたら、確かに悪くない手応え。まだ迷ってたけど、ちょうど何かゲームやりたかったので、思い切ってダウンロード購入してプレイ初めてみた(その当時は品薄で通販でもパケ版は買えなかった)。

そしたら、プレイすればするほど、こりゃすごいって思うようになった。ブレイブリーデフォルトはプレイすればするほど残念になっていく感じだったけど、まさにその逆。なんだこれ、確かに待ちわびたあのころのスクウェアのRPGだ! 

音楽、バトル、グラフィック、すべていいけど、一番よかったのはキャラとストーリーだと思う。最近のRPGはグラフィックばかりで、ストーリーはテンプレ、キャラは萌キャラってのばかりだったけど、超ひっさびさに、昔ながらの無骨な正統派ファンタジーしてるストーリーとキャラのRPGに出会えた。そこらへんの感想をぜひ書きたい。

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こういうストーリーがやりたかったんだ

今回主人公に選んだのはサイラス先生。「探る」コマンドが使い勝手いいし、バトルではめちゃ強いしで、選んで大正解だったんだけど、一番よかったのはサイラス先生のキャラとストーリー。      

サイラス先生は、イケメン、天才、しかも女心に疎いと、まあよくあるテンプレ要素は備えてはいるんだけど、そういうのを前面に押し出さずに、キャラ萌えを過度に狙ったりせずに、しっかりファンタジーの世界観の中で重厚なストーリーを展開している。このバランス感覚がとてもよかった。

ブレイブリーデフォルトは、一作目から、「拒否します!」とか「ぐぬぬ」とか、安易な決めゼリフみたいな言葉づかいの多用が目立って、続編のセカンドではネットスラング大量輸入でキャラ崩壊したけれど、今作はそういうところがまったくない。サイラス先生だけじゃなくて、アニメキャラにありそうな属性を持っている人ばかりなのに、安易に萌えとかお約束に走ってない! みんなテンプレ的セリフとか会話はなくて、古典的ファンタジー小説みたいにリアルな言動をしてくれる。だからストーリーの中で興ざめしたりしない! ここが一番不安なとこだったから、プレイしてて一番安心したとこだった。

ドラクエ9のサンディが叩かれる理由でもあるけど、やっぱファンタジーの中の登場人物が、アニメのキャラみたいないかにも狙ってる言動しちゃだめだと思うんだよね。ファンタジーってのはリアルさを感じられてなんぼだから、狙ってる言動したとたんに、ああ作られたキャラなんだなーって感じてしまって、没入感が冷めてしまう。そういうのは二次創作でやってくれ、ってね。

サイラス先生とか商人のトレサちゃんとか、他のゲームなら絶対萌キャラ化してただろうな、ってキャラが、そういうとこいっさい見せずに真面目でしっかりしたストーリーを展開してるってだけで、ああこのゲームは間違いなく良ゲーだって思えた。

ストーリーの雰囲気としては、ロマサガやサガフロ、ライブアライブっぽい。ドラクエFFみたく、ひとつの強大な敵に立ち向かって世界を解放するというような壮大なストーリーじゃなく、一人ひとりに人生物語があって、それぞれの敵と戦うという感じ。個人的には魔王と戦うような壮大なストーリーより、それぞれの冒険があるこっちのタイプのほうがリアルに感じられて感情移入できるから好き。ラスボスに因縁のない強大な魔王が出てくるより、個人的な因縁のあるただの人間や魔物と死闘するほうがドラマを感じる。

特に最近は、最終的に世界を作った神とかと戦うRPGがあまりに多すぎて辟易してたからね。批判するわけじゃないけど、萌キャラだらけで最終的に神と戦うRPGって、任天堂から出てるゼノブレイド2もそうだったし。そういうのが悪いとは言わないけどさ・・・もうそれってファンタジーというジャンルじゃない気がするんだよな。ファンタジーっていうとやっぱ指輪物語とかナルニア国物語やゲド戦記みたいな、地に足がついた世界観で繰り広げられる、一人ひとりの人生の物語だと思うので。

あと最近のRPGは悪の宗教ばっか出てくるけども、それって現代日本の価値観であって、ファンタジー世界らしくないと思うんだよね。ドラクエみたいに何かしらの信仰が根付いてて、いい神父も悪い神父もいる世界観が好きだから、今作のオフィーリア編なんかは非常によかった。最近そういうまともなファンタジーのゲームが非常に少なかったけど、オクトパストラベラーは見事に原点回帰してくれた。

ストーリーがご都合主義ばかりじゃないところも、昔ながらのスクウェアのRPGらしくていい。トレサ編なんかは、よくただの商人の女の子が海賊どもを蹴散らせるなっていうツッコミどころはあるけど、アーフェン編とプリムロゼ編の重さはやばい。

プリムロゼ編は発売前からトレサ編との対比で重くなるとは聞いていたから覚悟してたけど、まさかアーフェン編があんなに重い話になるとはね・・・。アーフェンは人の命を救う薬師っていう職業がら、重い話になってしかるべきなんだけど、他のゲームだったら絶対スルーしそうなああいう話をちゃんと持ってこれるあたり、今作の脚本家がいかにしっかりしてるか実感できた。書きたくてもなかなか書けないストーリーだ。しかもそれを鬱すぎないようバランス感よくまとめてるのが尊敬する。

謎が謎を呼ぶようなストーリーもいい。各主人公にそれぞれの人間ドラマがあって、しかも内容がかぶらないよう相当よく練られているので。どのキャラの物語も先が気になる。

特に好きだったのは、猟奇犯罪推理モノっぽいサイラス編と、師匠ザンダーが謎めいた獣と交戦して失踪するハンイット編かな。ハンイットは序盤重そうに見えてどんどん爽やかになるのが好き(笑) ハンイットとザンダーの師弟関係は、すぐなんでも恋愛関係にしたがるRPGではあまり見たことない絆が感じられてほんとよかった。あと数奇な縁のため次々に館に忍び込むことになるテリオン編もいい意味で正統派じゃなくてすごくよかった。

サイドクエストもご都合主義じゃなくて、重い内容で、でもそのおかげでそれぞれの人生感じられるストーリーが多い。どこかの町でご主人さんがいなくなって探してほしいと頼まれたら、別の町の近くで生きだおれになった身元不明の死体を発見することになったり、自分を捨てた母親を探して旅立って臨終に立ち会ったり、恋人が忘れられないという獄中の男の頼みで、元彼女が今幸せに家庭をもってるってことを調べてきて告げてあげたら、男は納得して処刑されたり。ただのハッピーエンドよりよっぽど一人ひとりの人生を感じる。ただのモブじゃないから、世界観の奥行きが感じられる。

ともすれば、かなり残酷な描写になってしまいそうでも、昔ながらのドット絵だからそれができる。それは昔からスクウェアのRPGの特徴だったしね。ライブアライブのクンフー編とかSF編とか中世編とか。FF6のティナをめぐる重い設定とかもね。あのころのRPGは、秀逸なドット絵で描かれる重厚な人間ドラマがよかった。オクトパストラベラーは間違いなくその系譜を継いでいる。

グラフィックは慣れるとすばらしさがわかる

そのレトロなドット絵グラフィックのほうは、最初はちょっと違和感があってプレイしにくかった。たとえば建物のレンガ部分が同じパーツを繰り返しすぎてるように見えたり、バトル中の敵グラがあらすぎる感じがしたり。3Dの背景に2Dのキャラを合成するという斬新なことやってるんだけど、なんとなくチグハグ感は感じてしまう。

だけど、プレイしてるうちに、その細かいチグハグ感は慣れて、全体としての美しさに見惚れるようになってきた。このゲームは、「トラベラー」ってあるように、各地を旅行するのがひとつの醍醐味で、砂漠地帯、山岳地帯、降雪地帯、森林地帯など、色合いも質感もぜんぜん違うさまざまな地域をめぐることになるんだけど、そういう背景の美しさがとんでもなくすばらしい。ただの2Dじゃなく3Dにしてるおかげで奥行きがある、でもドット絵の温かみもあるっていう。

洞窟内部などはめちゃくちゃ入り組んでる地形で、最初のうちはどうにも見づらくてプレイしにくかったが、慣れてくると隠し通路のありそうな立体構造が直感的にわかるようになって、かなり自由自在に探索できる。暗闇に目がなれてきたときの感覚みたいなやつ。目新しいグラ表現だから、たとえば初めて64でポリゴンゲーやったときみたいに最初はちょっと違和感があるものの、慣れてきたらそれじゃないと困るレベルになってくる。

Twitterかどっかで、このグラでFF6とかリメイクしてほしいって声を見かけたけどほんとそう。いや、個人的な希望としては、このグラでライブアライブをリメイクしてほしい。絶対に合う。

そして、もちろん、2Dのキャラのドット絵部分は安定安心のクオリティ。あのころのFFやロマサガのドット絵造形そのもので、ここはもう言うことがない。トレサとかプリムロゼとか、たぶんいまのFFみたいな3Dで描かれるとぜったい好きになれなかっただろうけど、この懐かしのドット絵だとどのキャラもほんと愛おしい。表情豊かでコロコロと変わって楽しい。FF6もキャラぜんぶドット絵大好きだったなーって思い出す。リメイク版でリアルムービーついたとき、コレジャナイ感強かったもんなー。

バトルとフィールドコマンドはちょっと不満も

バトル形式は、ブレイブリーデフォルトに比べれば何倍も楽しい。ブレイブリーデフォルトは途中から前借りシステムがデフォになって、雑魚戦では初手からめっちゃ大量にコマンド入力しなきゃいけない作業ゲーと化したけど、オクトパスのバトルはよく考えられている。ターンがたまるごとに増えるBPで攻撃を強化できるので、どのタイミングでスキル強化するかなど戦略性がある。

ただ全体的にザコ敵のHPが高めかつ味方の攻撃力低め。全体大ダメージ攻撃&エンカウント半減持ちのサイラス先生がいるのといないのとでは、かなりサクサク度が違ってくる。サイラス先生のいないオクトパストラベラーなんて考えられん(戦力的意味で。

トレサのBPパサーとプリムロゼの孔雀の舞をサイラス先生に入れて魔法どっかーんが定番(笑) 後半になるとオフィーリアの聖火神エルフリックの導きも入れるので、「みんなの力がサイラス先生に・・・!」状態。ただボス戦の火力は最終的にオルベリク大先生になるのよね。ザコ戦は最後までサイラス先生無双だけど。

それがしの場合は、サイラス先生が主人公なので、常に仲間内でサイラス先生が一番レベル高く火力出せるので、考えうるかぎり一番ラクなパターンだったはずだけど、それでもちとめんどくさかった。別キャラが主人公で、サイラス先生仲間にするのが遅れるようなタイプの場合、けっこうバトルがめんどいのではと思う。

まあそれを除けば、ボス戦も歯ごたえがあり、アイテムもかなり使いまくってようやく戦えるバランスなので、かなりバトルシステムの出来はいいと思う。サブ職業もいっこだけつけれて重複させられない仕様なので万能キャラが誕生したりはせず、それぞれの個性を生かして戦うという王道プレイになってるのがすばらしい。

敵キャラのグラがしょぼく思えた問題も、このゲームは序盤の敵は小さくて、終盤の敵はグラが大きくて書き込まれているので、後半になればなるほどしょぼくなくなってくる(笑)

もうひとつ、フィールドコマンドというシステムがあって、それぞれのキャラ特有の技能を使うことで町の人から情報やアイテムを得られる。全体的によくできていて楽しいんだけど、ひとつだけ不満が。

盗賊テリオンが優遇されすぎてて、テリオンで「盗む」のほうがトレサの「買い取る」より明らかに有用なのは、倫理的にどうなのかと。序盤はまだしも終盤はほとんどのアイテムが「盗む」で100%入手になってきて、「買い取る」意味がほぼなくなってしまう。(まあ序盤のうちにサイラス先生のために強力な杖を買い取ってあげるなどの出番はあるのだが)。また洞窟内とかでは、奥まったところにテリオンでしか開けられない宝箱が必ず一つあって、テリオンを連れていないと泣く泣く諦めることになってしまい、とてもストレスがたまる。

このゲームは、パーティーの控えメンバーはレベル上がらないという仕様なので、酒場で定期的にキャラ入れ替えるんだけど、テリオンがいないと探索コンプできないのはどうにかしてほしかった。せめて店売りとか敵ドロップで宝箱の使い捨てカギを入手できるとかの仕様にできなかったのか。テリオンは別に嫌いじゃないけど、他のキャラ使いたいこともあって、この優遇っぷりは納得がいかなかった。

あとこれと関連する問題だけど、このゲームは、仲間同士の会話がない代わりに、パーティーチャットというシステムでストーリー進行中の特定のポイントで、特定のキャラがパーティー内にいたら会話イベントが見れるようになっている。

これはすばらしいシステムで、たとえばファイアーエムブレムの支援会話みたいに、自由度とストーリーをうまいこと両立させる仕組みとしてよくできてる。「サイラス先生!」「トレサくん」みたいな掛け合いが見られるのはパーティーチャットだけ!(笑)

・・・なのだが、最大の問題はどのタイミングでどのキャラがパーティー内にいたらパーティーチャットが発生するのか、ヒントが何もないこと。イベントに合わせて、酒場でパーティーメンバーはちょくちょく入れ替えてこないと全員分見ることができない。それがしはここの攻略サイト見つつ、こまめにキャラ入れ替えて、パーティーチャットぜんぶ回収した。

パーティチャット – オクトパストラベラー | 神攻略wiki

ほんとFEの支援会話的なものなので、キャラゲーとしては見たいかなっていう程度なんだけど、このゲームはパーティーチャット見ないと、キャラ同士の絡みが皆無だから寂しいゲームになってしまう・・・(^_^;)

パーティーチャットの内容はどれもほほえましくて楽しいだけに、酒場にいる控えメンバーでも、すでに仲間になってたらパーティーチャット発生する仕様だといかんかったのかね? いやまあそれだと2章開始前に全キャラ仲間にするプレイ推奨みたいになっちゃうから取り合わせ悪いのはわかるんだけど・・・。しかも一度見たパーティーチャットを再度見る機能とかもないし、システムはいいだけにもうちょっと便利にできなかったのかなーという印象。

まあこういう細かいところのバランスが今ひとつで、キャラごとに格差があるのっていうあたりも、あのころのスクウェアのゲームらしいっちゃらしいんだけど。使えないキャラがいるわけではなく、あくまで格差があるって程度なので、許容範囲ではある。ほかの部分の作り込みがすばらしすぎるからこの程度目をつぶってプレイすればいいかと。

たぶんずっと思い出に残るゲーム

昔プレイしたFFはあんなに印象に残っているのに、最近のRPGはあんまり印象に残らない。だけどそれはそれがしが大きくなったからじゃなくて、ゲームの質のせいなんだ、ってことは、ラジアントヒストリアとかゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをプレイしたときに気づいた。今でも、ちゃんと名作ゲームは名作なんだって。ただ名作の域に達しないゲームばかりやってただけなんだって。

そんな今、ここでプレイしたオクトパストラベラーは、まさに名作だった。自分もこの世界のキャラになって、各地を旅したいって思えるゲーム。この世界の人たちの暮らしは大変で、それぞれ重い人生抱えながら生きてるけど、それでもこの世界の住人になってみたいと思わせる、それだけの魅力がオクトパストラベラーにはあった。

まだ全部のキャラでエンディング見たわけじゃないから、もうちょっとプレイは続くと思う。ぜひ全員分エンディング見て、ふのころのFF6とかがそうだったように、一生の思い出の一ページに残るゲームにしたいな。

オクトパストラベラーの作曲家の西木さんが全楽曲解説をしてるという豪華なnoteもあったよー。

オクトパストラベラーサントラ楽曲解説まとめ|西木康智|note

追記 : 全キャラのエンディング見た

一時的に別のゲームやって中断してたけれど、やっと、全キャラのエンディング見た。裏ボスや上級ジョブ集めはまだだけど、大満足してる。各キャラとかストーリーの感想をば。クリアした順番で書く。

  • サイラス先生
    上でも書いたけど、うちの主人公。ザコ戦でもボス戦でも大活躍すぎてほんと主人公だった。女性の気を惹いちゃってるのがわからないとか、自分が音痴なのを自覚してないとかのくせに、アーフェンを元気づけるために酒飲み勝負に付き合ったり、空気が読めるのか読めないのかよくわからない人。天然そうに見えて天然じゃないという謎。

    とりあえずザコ無双&エンカ半減のサイラス先生がいないとどうしようもないのでずっとエンディング後もほぼスタメン。三色属性でほぼ全敵に対処できるし、上位魔法が二回攻撃だからブレイク役にもなれて優秀。サブは神官にしていざというときに高い魔力で回復してもらってた。クリア後は魔術師になって六属性ブレイク役&単体化でメイン火力にもなれるという主人公っぷりに磨きがかかる。

    ストーリーのほうは、途中から猟奇殺人事件になるが、知識は「教える」ことで共有して価値があるというテーマが貫かれ、最後は黒幕に、違う道があることを「教える」ために闘うなど、首尾一貫した物語性がよかった。教え子からのアタックは・・・たぶん永久に気づかないな(笑)

  • オルベリクさん
    最初の体験版からの長い付き合い。いきなり試合挑む戦闘バカかと思いきや、パーティー随一の頼れる大人。・・・のはずなのに無理やり家の前に立ってる人をボコボコにして家の中のお宝を奪ってく強奪者。ほんとこのゲーム、どういう人物なのかわからんくなる人多いな。人物描写に深みがあると受け取っておこう(謎。

    バトルでは、攻撃力が9999突破するおかげで、ボスキラーとして強すぎる。サイラス先生も魔法単体化とか連続化かけたらボスキラー役できるけど、オルベリクさんはBP3たまったらすぐ雷剣将ブランドの剛撃で大ダメージ与えられる手軽さが強みよね。あと千本槍と、サブにしてた狩人のさみだれ矢のおかげで、槍と矢が弱点の敵はブレイクしまくりだった。クリア後も武芸家としてますます火力に磨きがかかる。

    ストーリーは、行くとこ行くとこでやたら有名人すぎてカッコいい(笑) 彼の二つ名はだれもが知ってる。威厳のあるテーマ曲が渋かっこよくて、騎士というよりも武士って感じ。なぜか裏切って故国を滅ぼしたエアハルトさんと和解できて、最後は友情を新たに真の敵と闘うという王道展開が熱い。その真の敵が小物すぎてちょっと拍子抜けだったが、やってることはめっちゃあくどいからスカッとする。ラストはお世話になった村に戻ってきて、居場所を見いだし、変える場所があり、守るべき故郷がある、というのがじんわりくる。

  • オフィーリアさん
    とにかく優しくて和やかなパーティーの癒やし。でももともと辛い境遇出身だからか、芯はしっかりしてて、めげないし心が折れない。というかオフィーリアがしっかり者すぎて、義姉のリアナの精神不安定ぶりにはちょっと引く。

    バトルではとにかく全体回復が心強い。アイテムの全体回復のブドウは回復力がこころもとないので、オフィーリアがいるのといないのとでは安定感がダンチになる。聖火神エルフリックの導きでサイラス先生の魔法を連続化して超強化したりできるしね。サブは学者にして、ブレイク役にも加われる万能キャラだった。ここまでのサイラス、オルベリク、オフィーリアは他のキャラのストーリー攻略でも助っ人としてスタメン状態だったので、この三人だけレベルが突出してた。「導く」はイベント以外あるの忘れてた。

    ストーリーは、途中まではほのぼの。最後は邪教との対決という、正義の神官らしい王道ストーリー。こういうときに、自分が信じてたとこの大主教から裏切られる展開とか多いけど、このゲームでは正義と悪がしっかり二分されててよかった。ガンダム以来の敵味方の基準のあいまいさは好きじゃなくて、ゲームの世界くらいちゃんと善悪決まっててほしいと思うほうなので。ラストの導くは感動ものだったけど、あれ高台行き方わからんで詰む人おらんのやろか(笑)

  • ハンイットさん
    凛々しい狩人の女性。かっこいい大人の女性だが、育ての親の師匠ザンターには子ども扱いされてじたばたするのがかわいすぎる(笑) たしか最後に仲間にしたので、レベルが一番遅れてて、使い勝手も微妙だったが、ストーリーの良さに心をわしづかみされた。

    バトルではさみだれ矢やどしゃぶり矢でのブレイクが強い。サブは剣士にしてたのでオルベリクと同様の運用ができた。問題は固有コマンドの「捕獲」なのだが、ほとんど使えなかった。だって捕獲する暇もなくサイラス先生がザコ倒しちゃうから・・・。「けしかける」で1vs1で戦わないといけない場面もあるけど、強モンスター捕獲して連れてみなくても、魔法石使ってればなんとでもなるしね。てなわけで残念ながらずっとブレイク役かアイテム役ばっかやってました。ラストアクトで再行動できるから便利。

    ストーリーはオクトパストラベラーで一番好きだった。ピアノのしっとり奏でるテーマ曲がすてき。次点でサイラスかテリオンあたり。どのキャラのもよかったけど、ハンイット編が特に好きなのは、序盤の見えない敵を追うスリリングさ、師匠の生死はどうなったのかというサスペンス、そして最後に王国全体の力を借りて、強力な赤目に挑むというカッコよさ。ファンタジーの王道を行くすばらしい物語だった。ハンイット編ののラスボスの赤目がやったら強くて、全ラスボスの中で一番苦戦したのも印象的。他のは全部一発クリアだったはずだけど、赤目だけ5回くらい全滅した・・・。最後はハッピーエンドだし、ザンターとハンイットの師弟愛がもうかわいすぎて辛い。てか師匠と弟子の物語に弱い。

  • テリオン
    過去に兄弟分に裏切られて信じる心をなくした凄腕の盗賊。上にも書いたように、なぜかシステム面で優遇されすぎてるが、仲間にしたのが遅めなこともあって、あまり使わず。おかげで各地に紫の鍵付き宝箱が放置されている。

    バトルでは・・・短剣の敵を二回攻撃でブレイクするくらいしか使ってなかった。あとはサブを商人にしたので、ひたすらサイラス先生やオルベリク大先生にBPパサーするくらい。そして暇があったらなんか盗む。もうちょっとクリア後に使い方を工夫しないとな。

    ストーリーは、ハンイット編やサイラス編に並ぶくらい好き。独特の雰囲気がたまらない。元兄弟分で宿敵のダリウスは、はっきり言って小物すぎるからどうでもよかったんだが、テリオンに信じる心を取り戻させていくヒースコートとコーデリア嬢の物語がほんと好きだった。二人のおかげで、テリオンが立ち直って心を取り戻していくから、それだけに最後のダリウスの小物っぽさが際立つというか。コーデリア嬢と、それを陰ながら守り続ける盗賊テリオンという設定でゲームとか小説とか作れそうよね。(ガンダムWのリリーナとヒイロ的な)

  • アーフェン
    熱血漢の薬師。医者役のくせに直情径行という、わりと今までになかったギャップが新鮮なキャラ。普通医者ってサイラス先生みたいな人だろうし。固有コマンドは「聞き出す」なのだが、ずっとサイラス先生が「探る」でやってたのでイベント以外出番なし。「聞き出す」は「探る」と違って失敗しないのがメリットなんだが、サイラス先生が失敗しそうな相手は、そもそもアーフェンではレベル不足で「聞き出す」ができないから意味ないんだよ・・・。

    バトルでは、調合によって強力な全体回復とかができる。状態異常を回復・予防できる健全化も便利。なのだが、全体回復ならオフィーリアさんがアイテムなしでできちゃうし、状態異常回復もほぼアイテムで間に合うしで、あまり強みを感じず。しかし、霊薬公ドーターの恩恵でアイテム範囲を全体化させてから、全員のBPを一気に増やせるのは反則級に強いし便利。

    ストーリーは・・・途中からプリムロゼ編並みに空気が重くてしんどかった。やっぱり病気を題材にしてたドラクエビルダーズのリムルダール編もトラウマだったしなー・・・。最後の第四章では薬師オーゲンとは別の思想に至るんだけど・・・うーん、それって何も解決してなくない? なんか割り切ったふうなこと言ってるけど、そのやり方だと、また第三章みたいな失敗するだけやん? だいたい死にたがってる人を無理やり治療するとか自己満足すぎひん? という感じで肌に合わなかった。そういう思想的なのをテーマにせず、アーフェンらしい明るいストーリーでよかったんではなかろうか。

  • プリムロゼ
    貴族の娘だったのに、親を殺されて社会の底辺まで転がり落ちて這い上がってきた執念の踊り子。ストーリーの構想段階から、底抜けに明るいトレサ、鬱っぽく暗いプリムロゼという対比が決まってたらしく、約束された重いストーリー。

    バトルでは、味方の強化スキルが便利。攻撃役のサイラス先生やオルベリク大先生を強化できる。・・・が、それ以外にあまり取り柄がなく、ブレイクを狙えるような多段攻撃スキルもないため、手持ち無沙汰になりがち。アーフェンと組ませて、舞踏姫シルティージの囁きからの健全化とかをすると便利らしいのだが、あまり使わなかった。「誘惑」はイベント以外あるの忘れてて、ラスボス戦でやっとそこらにいた劇場スタッフを連れ回してボス戦に参加させた程度。

    ストーリーは、中世風の世界観の黒い部分を一手に引き受けてて重い。(アーフェンの第三章とオルベリクの第四章も同じ意味で重いが) そのなかでも健気に自分の足で踊り続けて復讐の旅を続けるプリムロゼは確かにかっこいい。色気のあるキャラだけど、昨今はやりの萌キャラとかにせず、リアルな背景と性格にされているのはほんとよかった。しかし、最後の第四章は黒幕が頭おかしいせいでストーリーが意味わからず、盛り上がりそうで盛り上がらない感じだった。せっかく劇場が舞台だったからFF6とかFF9みたいなのを期待したんだが、舞台の上じゃなく袖の上で決着がついてしまうとか、なんか違う感じ。復讐の旅が終わってもプリムロゼはもやもやしてるエンドだったけど、プレイヤーとしてももやもや。いや、でも終わりのないダンスを踊り続けるって感じのテーマ曲だしそれがプリムロゼらしさなのか。

  • トレサくん
    とにかく明るくて快活な商人の女の子。パーティーのもり立て役というかマスコット役みたいな感じ。サイラス先生主人公だと、すぐとなりがトレサ編だったので、二人目の仲間として、かなり長くスタメンにいた。

    バトルでは、おもにBPパサーでサイラス先生を強化する役。暇があったら集金。たまーに風属性で攻撃。お金払って傭兵呼ぶスキルはほとんど使わなかった。BPパサーは便利なのだが、スキルの貧弱さのためにスタメンからは外れてしまった・・・。スタメンしている時は道中でお金回収したりして装備やアイテムのお金を集めてくれてたけど、最終的にこのゲームお金余りまくるからなー。(クリア後は知らんけど)

    ストーリーは、地中海風の明るくカラッとした清々しい物語でわりとよかった。クロマチックハーモニカのBGMすきー。ご都合主義的な展開なのはいなめないけど、プリムロゼをやたら暗くした反動だから仕方なかったんだろうな。第三章で明かされる海賊船長のレオンさんの物語がお気に入り。第四章のラスボスは唐突すぎたが、アーフェン編と最後の最後にリンクしてきてびっくりしたよ。ラスボス後のあれは・・・なんか女子高生TEDみたいでこっぱずかしかったな・・・トレサ編だから許される展開だった。

 

全員の感想はこんな感じかな。まあどのストーリーもよくできてはいたけど、さすがに好き嫌いは出ちゃうよね。キャラは全員大好きだよ。まだクリア後解禁のサブクエとか裏ボスまで残ってるから、ちょっとずつでも進めていきたいな。

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投稿日2018.08.12
かてごりー: ドラクエとか懐かしのJRPG