オウルボーイ(Owlboy)感想! SFC時代の名作を思わせる荒削りな情熱で作られた物語


  switch版オウルボーイ(Owlboy)クリアしたー!最後はちょっと拍子抜けだったけど楽しかったよ。ストーリーは並だけど、演出のかっこよさとバトルの迫力で十分に補ってた。 この世界観とお別れは寂しいけど、8年もかけて作ったとかいうインディーゲームにこれ以上は求められないな(笑) 楽しい物語をありがとう。

このゲームの楽しかったとこや好きなとこ、少々の不満点について、感想を書いとくね。

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描き込まれすぎたグラフィックと演出

最初にこのOwlboyのことを知ったのは、去年のネコマリオタイムのニャンディーズ回だったかな?と思う。グラフィックの雰囲気に一目惚れして、今か今かと配信を待ちわびていた。ニャンディーズで紹介されたソフトは、全部去年の秋頃までに出るとか言われてたと思うけど、遅れているのが多くて、Owlboyもなかなか発売されなかった。やっと2月に配信。もちろんあらかじめダウンロードで購入!

配信されてすぐプレイしてみたら、途中で画面がバグってしまって、ロードしても元に戻らなくて、どうしよっかと思ったけど、すぐ当日にパッチが配信されて、ちゃんと動作するようになった。あらかじめダウンロードが意味なかった気もするが・・・(笑) パッチと同時にダサすぎたドットアイコンもカッコいいのに修正された。最近だとswitch版DOOMもパッチでアイコン修正されたらしいけど、なんだろ、とりあえず仮のアイコンを置いとくみたいな習慣があるのかな?

プレイはじめると、最初は、師匠のアシオさんに主人公のオータスがさんざん出来損ない呼ばわりされるトラウマ場面から物語は始まる。オータスは言葉がしゃべれないフクロウで落ちこぼれ。別のフクロウたちからいじめられてたりするけど、相棒のゲティさんをはじめ、ヴェリーの村にはオータスのことを認めてくれている人も大勢いる様子。

試しに動画撮ってみたらちゃんと対応してくれてて感動! switchのインディーゲームって、スクショはともかく動画は対応してないことが多いから、この丁寧さに嬉しくなった。このゲームは映画みたいなカッコいい演出多いから30秒動画映えするよね。

操作に戸惑いながらも家の外に出てみたら、地面にいろんなもの埋まりすぎ(笑) スタート地点のヴェリーの村には、地面にたくさんコインや野菜が埋まっている。

だけど、ちょっと進めてみると、このコインって実はリポップなしの収集要素だとわかってびっくりした。SFC時代のゲームっぽい壁の隠し通路とかでかなり見つけにくいのも多い。

雰囲気とBGMは最高。背景のドット絵が、これでもかってぐらい描き込まれている。綺麗というより、壮絶ってぐらいの描き込み。こりゃ制作に8年もかかるわけだわ。ラビュタみたいな世界観だけど、雪山から火山、海賊船、そして屋敷までさまざまなマップがあって、そのどれもしっかり緻密に描き込まれている。フクロウ像や装飾品とかのディテールもこれでもかって描き込まれていて、ヴィジュアルはまったく妥協がない。キャラクターのドット絵もスクウェア製RPGを彷彿とさせる描き込みで動きまくる。すごい。

SFC風ドット絵グラフィックと違って、BGMはわりと今風。特にイベントシーンでは映画の音楽といっても通用しそうなドラマティックなものが多い。せっかくならSFC音源っぽいBGMでもよかったなーとは思うが、このゲームがひとつの映画っぽい物語なことを思えば、この盛り上がるBGMで正解だったなとも思う。

ただグラフィックの壮大さと引き換えに、解像度高いせいで文字がちっこいので、ちょっと見づらい。ゼノブレイドクロス現象。

あんまりネタバレよくないけどかっこいい映画っぽい演出ってこんなんだよっていうSwitchのプレイ動画。

かなり複雑な操作系

感想は色々あるけど、最初に何をおいても書いときたいのは操作体系の複雑さ。

ゲーム開始して、最初のダンジョン「ヴェリーの洞窟」に入ったところですぐに気づくけど、このゲーム、かなりアクションがむずい。 つかんだり投げたりアクションが多彩で忙しい。似たようなレトログラフィックのインディーゲームであるショベルナイトと比べても、こっちの操作の複雑さはやばい。

見た目がSFC風のレトロゲーだからだまされちゃうよね。 やってみると、絶対SFCのコントローラーではプレイできない複雑さ。

最近のゲームじゃ当たり前なのかもしれないが、右スティックで照準合わせするの最初気づかなかった。左スティックでオータスを移動させながら、右スティックで照準を合わせてZRで攻撃する。さらに仲間の切り替えにLR使うし、仲間や物をつかむのにZL使うし、雑魚戦もBタックルとかYスピンの使い分けしないといけないしで超忙しい。一刻を争うボス戦は混乱する。

信じられないような話だけど、ラスボス戦でもまだこの複雑な操作体系は慣れてなかった。どれだけプレイしても、焦るとどのボタンが何だったか忘れてしまって誤操作を連発してしまう。感じとしては、ゼルダの伝説スカイウォードソードの操作の複雑さに似てる。やれること、やることが多すぎて何が何だか。

その複雑な操作性のせいで、ザコ戦からしてきつい。最初の「ヴェリーの洞窟」には様々なタイプのザコが出てくるけど、油断すれば、すぐゲームオーバーになる。このゲームはダメージ受けた後に無敵時間がほとんどないので、焦って操作に手間取ると、すぐにバカスカ敵にぶつかって死んでしまう。というか、無敵時間が少ないどころか、どんなダメージを受けても地面や壁にふっ飛ばされて、つかんでいたものを落としてしまうから、すぐに攻撃に入れず焦ってしまうんだよね。

ロックマンとかだったら、画面スクロールしたらザコから逃げれるけど、このゲームではなんとスクロールしても追ってくる。無理やり突破しようとしたら、後ろから追っかけてきた敵に挟み撃ちされる。ゴリ押しで突破しようとしたら敵の攻撃でふっ飛ばされるから進めない。結局、敵ちゃんと引きつけて一つずつ倒していく以外に攻略方法はない。ある意味ここまでゴリ押しが利かないゲームって珍しい気が。

とはいっても、ゴリ押しが利かないからめんどくさいってことはほぼない。「正しい」対応をすれば、びっくりするほどサクサク倒せる敵ばかり。このあたりもゼルダの伝説スカイウォードソードと似てるかもしれない。敵を倒すのも一種の謎解きみたいなもので、スピン、タックル、仲間の砲撃3種類のいずれかをうまく使いわけるとスムーズに攻略できる。その方法を見つけるまでが苦労するし、見つけたあとも、ちょくちょく操作に混乱すると死にかけるんだけど(笑)

ザコ戦だけでなく、ボス戦もたくさんあって、もうグラフィックの描き込みは圧巻の一言。バリエーションもほんとに豊かで、自分と同サイズのロックマンっぽいボス敵だけでなく、超巨大なロボットや竜や追ってくるカエルなどなど多彩。ボス戦が多様だから全然飽きず、アクションゲームとしては完成されている。

どのボスも初見突破は困難。でもオートセーブで直前から再開できるので、3回くらい挑めば攻略法がわかって倒せるというかなり絶妙なバランス。

どのボスも、最初は弾幕ゲーみたいな、こっちの目が追いつかないほど激しい攻撃を浴びせてくるんだけど、よく観察しているうちにパターンが見えてきて、ダメージを受けずに回避できる立ち回りがわかってくるのが楽しい。初見であれほど苦労させられたボスが、三回目にはほぼノーダメで倒せるというのも珍しくない。かといって、攻略方法は決してワンパターンにはならず、相手の攻撃を避ける方法は人によって違うと思う。この徐々にうまくなっていく感じもゼルダライクで楽しかった。

直感的に操作してたらミス連発してドツボにはまるけど、冷静に頭で考えながら操作の順番を意識してプレイするとすんなりクリアできることが多い。 マリオオデッセイで帽子にボディプレスして遠くまで飛ぶやつ練習したときと感覚が似てる。ゴリ押しはできないゲームだから、しっかり理詰めで対処していくのが大事。冷静になったら勝てる。

この複雑な操作体系に苦労するのは主にバトルだけど、マップ探索のときも、一部シーンでは苦労するところがあった。

なんか難しくて進めない、と思ったら、基本に立ち戻ること。

まずこのゲーム、地面を歩いている状態と、空を飛んでいる状態の切り替えがわかりにくい。プレイしてみるとわかるけど、空を飛んでいたのに、一回地面に触れてしまうと、操作が変わってしまって焦ることが多い。Aでジャンプして、左スティックを上に入れることで飛べる、というのを覚えとかないとかなり苦労する。

飛んでいる間は、Bのタックル連打でダッシュできる。これを覚えとかないと、移動が遅くて辛いし、途中、タイムアタック的なところがクリアできない。

Yのスピンは忘れたころに役立つ。どうやって進むかわからない場面があったらスピンすれば解決する。オータスが右向いてるか左向いてるかでスピンの回転方向が変わるのは、地味にあとあとすごく大事になってくる。

ZLの「つかむ」操作は、このゲームのアクションのキモであると同時に、このゲームの操作がやたら複雑になっている元凶だと思う。主人公がフクロウで、自分では話すことも闘うこともできないけど、物や仲間を「つかむ」ことで協力して敵を倒し、謎を解いていく展開はかなり独自性がある。

だけどその一方で、つかんだり離したりするのが忙しくなりすぎて意味がわからなくなってくる。焦ってるとつかむの失敗したりね。仲間をつかんでると狭い通路を通れないとかもあって、言葉でうまく表現できないほどややこしいプレイ感。

仲間のアクションも多彩で、それぞれのキャラにしか破壊できないオブジェクト、特定のキャラでしかスムーズに倒せない敵、特定のキャラのアクションでないと突破できない仕掛けがある。うまく進めない場所があったら、難しいわけじゃなくて、単にやり方が間違っているだけだから、ひたすら試行錯誤してみるべし。

このゲームって、難易度が高いというより、正しい操作方法がわからないで難しく思ってるだけのことが多い。

たとえば、中盤に、3人目の仲間のトウィグさんのクモの糸で横に高速移動しながらタイムアタックしなければいけないエリアがあるんだけど、真横に移動するときは、あえてアナログスティックを入力しないほうが、向いている方向にクモの糸を飛ばしてくれるので安定した。

同じく海賊船内部で、バクダンみたいな敵を壁にぶつけて爆破するギミックがあるんだけど、最初はスピンで壁にぶつけてたら、進めることは進めるけどやたら操作がシビアで難しくてトライ&エラーの繰り返し。しかし、実はトゥイグさんのクモの糸をフックショットみたいに使えば、バクダンみたいな敵を引き寄せてつかめることがわかって、途端に簡単になった。

もうひとつ、ラスボス戦手前に、空を今までどおり飛べないダンジョンがあるんだけど、そこも最初はものすごく難しくて、シビアすぎて、死にまくってしまった。でも実は、ラスボス直前なのに操作をちゃんと理解してないことが理由だった。アナログスティックを真横に倒してジャンプ、最高点の高さで↑入力して飛ぶ、をやれば全く難しくなくなる。間違った操作でプレイしているときはジャンプでギリギリ届くか届かないかの距離のアクションが多いと思ってたけど、やり方わかったら、もっと余裕のあるダンジョンだったと気づいた。このエリアには隠しメダルがあったので、後から再挑戦して二回クリアすることになったんだけど、初見でめちゃくちゃ苦労したのに二回目は全然ミスしなかった。

何度も言うようだけど、このゲーム、難易度が高く思える場所が多いけど、実は難易度高くない。ただ単に、正しい操作でプレイしていないだけ。直感的にゴリ押し操作でプレイしているから難しく思うのであって、本来想定されている操作ができれば、ものすごく余裕をもってクリアしていけるようになっている。操作に癖がありすぎるから、正解がわかりにくいだけなんだよね。

映画っぽいストーリー展開

まずはアクションゲームとしてプレイ感を書いたけど、やっぱこのゲームの魅力は作り込まれた世界観だと思う。

世界観は実は機械文明も発達しているというFF9みたいなファンタジーとSFの融合。フクロウ族ってのがテクノロジーの固まりなんだけど、製作が北欧だから、日本で言うキツネとかみたいな神秘っぽいイメージの生き物なのかな。

ストーリーに出てくるキャラも、それぞれがかなり魅力的。仲間になってくれる親友のゲディ、海賊のアルフォンス、そしてナナフシ族のトゥイグは、みんな個性的で好感が持てるナイスガイ。最初に出てきた師匠のアシオとか、いじめっ子のフィブとボナッチとか、いけすかないキャラもいるけど、仲間が常にオータスの味方でいつも前向きだから、ストーリーとして嫌味な部分はない。万人受けする王道を行ってると思う。

ストーリーの質自体は並というか、可もなく不可もなし。それでも演出とグラフィックと世界観のすばらしさで十二分に補っているから気にはならない。

なんというか、もっと話が膨らみそうな予感を感じるのに、こぢんまりとまとまって終わってしまうんだよね。最初に書いたように、8年もかかったインディーゲームだから、これが限界だったんだろうとは思う。ひとひとつのイベントが映画みたいな演出で作り込まれてるから、これ以上ストーリーを長くする負担は難しかったんだろうな。値段相応かそれ以上には楽しめるから、不満点というわけでないけど、インディーゲームとしてはここらが限界なんだろうなーと痛感させられる部分だった。

全体としてのストーリーはうまくまとまっているけど、登場したはいいけど、描写不足でいまいち役割を果たしきれていないキャラが多い。このキャラ絶対終盤で絡んでくるやつだ、とか、このキャラときっと仲良くなっていろんなことがわかってくるんだろうなー、という掘り下げがないまま終わる。三人の仲間との友情はしっかり描写されるので、最低限の人間関係は描かれるんだけどね。このへんも、上映時間が限られているせいで掘り下げが犠牲になった映画っぽさを助長している。

このゲームのストーリーを一言で言うなら、毎週のアニメじゃなくて、総集編の映画っぽい、というところなんだよね。もし大手の大作ゲームとして作られていれば、プレイ時間を引き伸ばすために、こういうところが掘り下げられたんだろうなーというサブイベント的なものがまったくない。劇場版映画みたいに、迫力あるシーンが連続して、一気に最後まで駆け抜けてしまう感じ。それがインディーゲームのいいところでもあるんだけど、最後のラスボス戦は、さすがにあれで終わるのかと拍子抜けしちゃった。

これもひとつの個性だと思うし、実際オウルボーイをプレイし終わったら、一本の映画を見たような充足感があったけど、せっかくのこの世界観なのに、映画一本で終わらせちゃうのはもったいないなーって気持ちになった。

なぜオータスはしゃべれなかったのか、どうしてアシオはツンデレっぽくオータスに厳しく当たっていたのか、ストリクスとその弟子たちはいつの間に物語からフェードアウトしたのかなどなど。想像の余地は十分あって、こうじゃないかなーとイメージは浮かぶんだけど、物語の中では明確にされないまま終わる。物語の骨子はしっかりしてるけど、肉付けがほとんどされていない、というかあえて省かれてシンプルにされている印象を受けた。

ひとつ大きな不満点があるとすれば、ストーリーの根幹に関わってくる用語が、ヘクスやらアンチヘクスやらループやら、意味不明なのが多かったこと。一応なんとなく推測はつくけど、もうちょっとわかりやすい言葉にしてくれたほうが楽しかったと思う。ここだけはFF13の悪名高い「パルスのファルシのルシがパージでコクーン」みたいな印象を持ってしまってマイナス点だった。

見逃しやすいサブイベント

一応、このゲーム、ところどころで物語の進行上必須ではないイベントや情報があって、そこでの会話をしっかり見てるかどうかで、ストーリーに対する印象は変わってきそう。具体的には、

■トロポスにある焚き火に行くと、物語の進行状況に合わせて、仲間との様々な会話イベントが起こる

■浮遊大陸内部の端末や、ラストダンジョンの本など、何箇所かかつてのフクロウ族の実験の経緯を読める場所がある

■最終決戦前に見晴らし台にいる師匠のアシオに会いに行ってしつこく粘ると、アシオの本心が聞ける

■最終決戦前にフクロウ寺院の先にある聖都アドヴェント下まで行くと、いつも温泉に入っていたおっちゃん(トビー)がいる。妻が亡くなって埋めたことなどを語ってくれるミニイベント。

■3つの隠しメダルを入手して、トロポスとストラトにある台座にはめることで、過去のフクロウ族の補足情報が知れる隠しエリアに行ける。(アイテム欄その1)

■ボンボマンの家でドラムの上を→←→→→→←と飛び跳ねて入手できるカギでトゥイグの家の近くにあった???のところを開ける。トゥイグの友だちに関わるミニイベント。(アイテム欄その2)

■ギボンの大砲クリアでもらえる貝殻をトロポス左下で使う。オータスとゲティの友情についてのミニイベント。ほんとミニなイベント・・・(アイテム欄その3)

あたりをしっかりこなしておけば、ストーリーがそこそこ補完されるようになってはいる。・・・んだけど、補完するんそこじゃないだろー!!!って言いたくなるミニイベントが多い。なんか色々補完してるけど結局何にも説明してくれてないみたいな。

トークンとカギと貝殻のアイテム三種類使った隠しイベント全部見たけど、なんと言っていいのかわからない微妙さだった(笑) わざわざやり込むほどでもなかったな。

しかも、これらのイベント見逃しやすいんだよね。このゲームって一本道な上に、なぜかエリアジャンプ機能がない仕様だから、一度のがしたイベントを再回収するのが難しいし。たぶん、それがしも見れてないイベントがあると思う。

「以前のチェックポイントから読み込む」というチャプタージャンプ機能?みたいなのはあるけど使い方がわからない。

あと、コインを集めることでもらえるアイテムがあって、かなり道中注意深く探索したつもりだったんだけど、全然足りなかったんだよね。隠し通路とか、敵全滅とか、色々しないと見つからない。2000枚集めれば物語進行上重要ぽいアイテムはそろうから十分ではあったんだけど、2800枚フルコンプしないともらえないアイテムがひとつあるし、何かしらイベントを見逃してる可能性がある。

このうちの「ボギンの大砲」っていうコインを集めるボーナスステージみたいなところ、操作が難しすぎて精神的に死にかけたんだけどなんとかクリアしたよ。ひたすらやってるといつかクリアできる系のゲームだった・・・げっそり。

追記 : どうやらこれバグでコインをフルコンプできてないっぽい。フクロウ寺院と浮遊大陸のコインを集めに行ってみたけど、どこを探しても残っていない。海外のコインフルコンプ動画を参考に見てみたけど全部調べた後だったし・・・。このゲーム作りが荒削りだから、何かしらフラグ管理失敗してるかも疑惑・・・。宝箱系はぜんぶ取ったから、クーポンリングが怪しい気が。ストーリーの進行中に取り忘れると、後からのタイミングだと取得不可になるバグとかじゃないかなと思う。Twitterで調べてみたら同様の症状の人がいたので、たぶんバグは確定っぽい、

現代によみがえったSFCゲー

このゲームの操作体系の複雑さって、もしかすると製作者のスキル不足なんじゃないか、という気がする。全体的にUIまわりの不備が目立つように思う。やっぱインディーゲームだから、UI構築に慣れてないせいで、変な遊びにくさが生まれてるんじゃないかなーと。

グラフィックも、あれだけ丁寧に描き込まれているにもかかわらず、夕方や夜になると、画面の輝度によっては見にくくなってしまう。たぶん、夕方や夜の表現を、単にカラーフィルター重ねるだけで処理してるから適切なコントラストが維持されてないんだと思う。

あんまりゲーム制作ノウハウのないインディー開発者が底知れぬ情熱だけで完成にこぎつけたゲームなんじゃないかなー。いい意味でも悪い意味でも洗練されていない、80年代のアニメとかを思い出すね。一部のアニメーターの情熱で徹底的に描き込まれていて名作も多いけど、作画崩壊やバランス崩壊が多いって感じの。これは不満でも批判でもなくて、一種の褒め言葉なんだけどね。あの時代のアニメにしかない独特な魅力ってたくさんあるので。

その意味では、こういう超荒削りな情熱で作られたゲームってのは、今の任天堂みたいな大手企業からは絶対出てこなくて、インディーだからこそ作れた作品なのかもしれない。昔のスクウェアを思わせるところも含めてね。オウルボーイはただのSFC風のグラフィックの懐古ゲーじゃなくて、骨の髄までSFC時代みたいな開発者たちが作り上げた時代を越えたゲームなのかもしれない。荒削りだけど、絶妙なゲームバランスで崖っぷちでまとまってるみたいな。そんな懐かしの雰囲気を味わいたい人には手放しでおすすめしたいな。

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カスタムカテゴリー: インディー系のゲーム