発売3日間サーモンランひたすらプレイしたのでブキやスペシャルの立ち回り考察


スプラトゥーン2買った! そして発売日から3日間、遊びまくった!

遊びまくったのはナワバリバトルでもガチマッチでもない、サーモンラン。

じつは初代スプラトゥーンは最初はそれなりに楽しんでたけど、なんか楽しくなくなっちゃって、ずっと放置してたんですよね。ガチマッチはほとんどプレイせず。ナワバリバトルの時点で倒して倒されての殺伐感がストレスで、なんかスプラトゥーンは自分に合ってないな、と思ってました。

昔っからスマブラにしてもマリカにしても、最初は楽しいんだけど、次第にオンライン対戦が楽しめなくなっていって、反対にゼルダ3銃士は最後まですごく楽しめたから、自分が好きなのはオンライン対戦じゃなくて、協力プレイなんだなーと気づいてました。

今回のスプラトゥーンは、そんなオンライン協力プレイのモード、サーモンランがあると聞いてわりと楽しみにしてたんですが、そんなに期待値は高くなく、とりあえずやってみるかーという感じ。まさか3日間ひたすらやりまくるほど面白いとは思わなかった(笑)

サーモンランは、バイトスケジュールという区切りがあって、だいたい一日弱の期間内に集めたポイントに応じて報酬がもらえます。

発売から3日間は特別に毎日スケジュールが組まれてたんだけど、3回とも全報酬もらう(1200ポイント)までやったので、感想やら立ち回り考察やらを書きたいと思います。

やりまくったからといって、決してうまいわけじゃないのであしからず。難易度は200%を超えてもどんどん上がるんですが、上がっては下がりの150%あたりをうろうろしてる、ごく一般的なライトゲーマーな新米バイトです。

 

リザルト画面の見方よくわからないんだけど、左の列の上が金イクラ数、下が普通のイクラ数(ザコ倒した量)、右の列の上が他のイカを蘇生した回数、下が他のイカから蘇生された回数っぽい?

追記。その後、無事に たつじんになりました(笑)

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フレンドとの協力マルチプレイが燃える

サーモンランは一人でも十分楽しんだけど、フレンドとやるともっと楽しい。

楽しさの理由は、ナイスやカモンでコミュニケーションとれるあたりが大きいと思うんですが、野良でやると、けっこう無言プレーに出くわすんですよね。無言だと、連携がとれなくて、大物シャケが出ても一人でやっつけようとしてると、死んだ時だけヘルプされて復活させてもナイス言われないし、なんだかなーという感じ。やっぱバイトは明るく楽しい職場がいいわ。

その点フレンドとやると、カモンナイスが飛び交って、一緒に仕事してるというか戦友な感じがして楽しい。まあバイト中はほぼ名前の確認まではできないので、しっかりコミュニケーション取れるタイプの野良さんなら同じくらい楽しくて、一戦ごとに入れ替えになっちゃうのが残念な一期一会の出会いもよくあるんですが。

ニンテンドーオンラインの公式アプリを使ったら、フレンドとボイスチャットもできるんですが、さすがにボイチャは敷居が高い。フレンドさんたちもそういうの苦手そうな人多いし。ボイチャでもっと緊密に連携をとったら全滅率が減るし、難易度200%を目指せるとも思うけど、難易度150%付近で十分楽しいから別にいいかなーとも思います。

ちなみにフレンド募集は下のスクショみたいにするんですが、「他の仲間をあつめる」ができるので、4人集まらなくても数人プラス野良でプレイできます。じつは自分しかいなくても他の仲間集められるんですが(笑) なんか小耳にはさんだところだと、普通に野良に交じるより、フレンドを募集するのところから「他の仲間をあつめる」したほうが、部屋が崩壊しにくくなるらしいけど真偽は不明。今までどっちでやっても回線落ちしたことはほとんどないので。

フレンドとやったとき、難易度が誰のレートに合わせて設定されるのかちょっと疑問なんですが、twitterで見た感じでは、チーム内の一番低い人に合わせて設定されるらしい? それにしては高難易度になりやすい気もするんですが。

報酬がっぽりで荒稼ぎ闇バイト

サーモンランのいいところは報酬でがっぽり荒稼ぎできること。

報酬は1200ポイントまでは細かい刻みでもらえて、1200を超えるとあとは200点ごとにギアもらえるだけのループになるっぽい。ギアは同じものを持っていたらギアパワーのかけらに変換もできるので、ムダにはならないけど、まあ一つのバイトスケジュールごとに1200を目指すのが区切りとさていいかな。

1200はそんなにしんどくなくて、2時間くらいやれば普通にたまります。負けてもちゃんと稼いだぶんポイント入るという超優良企業のクマサン商会なので、ストレスなくたまります。ここらへんぜったいナワバリバトルやガチマッチのほうがブラック企業だと思う。

右上の称号については、wave1で負けると大幅に下がる、wave2で負けるとちょっと下がる、wave3で負けると据え置き、すべてクリアすると上がる、という感じ。一度大きく下がっても、今作のガチマッチのランクと同じく、腕前が良ければ一回でぐっと盛り返すこともあるので、気にならない。

むしろ、自分の適正な腕前のあたりだと、wave2までは普通に突破できるので、wave3で負けまくったとしても評価は下がりません。だから、延々と難易度150%をキープしているのが今の状態。なにこの超優良企業。

報酬はおもに、ギアパワーのかけら、ギア、お金、フード(ドリンク)チケットの四つ。とりあえずサーモンランやってたら、ほしいものはなんでも手に入るという優待。

お金なんてけっこうがっぽり入ってくるので、これもうナワバリバトルやらなくていいやん状態。

それどころかギアなんて、低ポイントのときはギアスロット埋まってないけど、高ポイントの報酬になると、全部埋まった状態でもらえるというすばらしさ。サーモンランだとギアの経験値がたまらないけど、最初から完全なギアもらえるなら経験値とかいらないし。

まあ報酬のギアのデザインはいまいちだから、ナワバリバトルとかガチマッチでおしゃれなギア使いたかったり、自分好みのギアパワーのカスタマイズしたかったら、やっぱそっちで稼ぐ必要があるんですが。

それにナワバリバトルのランクに応じて解禁されるブキがあるので、さすがにサーモンランだけやってて、フェスなどで使いたいブキをセレクトするというのはできない。だけど、サーモンランではバトルの経験値アップのフードチケットがレア報酬でもらえる。レアとか言いながら、ランダムじゃなくて、600ポイント、1200ポイントとかに区切りで必ずもらえるし。ほんと超ホワイト。

そのチケットでエビ食べてナワバリバトルに行ったら、経験値たくさん入ってくるので比較的サクサク ランクアップできる。ナワバリバトル苦手でサーモンラン中心でやりたい人でもこれで安心! クマサン商会の優待券すごすぎ。

なんだろう、なぜかサーモンランはどれだけ負けても超楽しいのに、ナワバリバトルはイライラするんですよね。フレンドと合流してやると途端に楽しくなってはくるんだけど、一人でやってるとしんどい。

このあたり人によって違うだろうけど、自分にはサーモンランが向いてる感じ。twitterで似たようなこと言ってる人がいたから、自分だけじゃないらしい。だから、これまでナワバリバトルやガチマッチ合わないと感じていた人にこそサーモンラン超おすすめ。

もしフェスもナワバリもめんどくさいから、サーモンランしかやらないという人がいても、ブキもギアも支給だから、完全にサーモンランだけでゲームが完結できるのもすばらしい。

立ち回りのポイント考察―ブキ

サーモンランのおもしろいところは、自分の好みのブキやギアを持ち込めないところ。毎回ブキは4種類支給されていて、その4つからランダムに割り当てられる。

たとえば、初回はシューター、ローラー、チャージャー、マニューバー。チャージャーが苦手でも4回に一回はまわってくる。二回目はシューター、スロッシャー、ブラスター、スイーパー。ブラスターが苦手でも有無を言わさず持たされる。三回目はスピナー、ホクサイ、ローラー、マニューバー。スピナー使ったことなくても(以下略

今回と次回のサーモンランの支給ブキは、Xボタンで次回予定確認したら見れる。

苦手ブキ持たされるとごめんなさい回になるんですけど、意外とそれも楽しいというか、使ったことのないブキで無理やり戦っているうちに、あれっこれって意外と楽しいんじゃって思えるときが来るんですよ。

初回だとエイム力0なのにチャージャー持たされてどうしろと…って感じでしたが、やってみると意外と活躍できる場面があって、あれチャージャー適正あるんじゃ…と盛大に勘違いして次のバトルで全滅したりとか(笑) 

二回目はtwitterで散々ブラスター役に立たないとかブラスターはハズレとか言われてたけど、自分で使うとボスキラーとして活躍できちゃったりするんですよね。正直ブラスターは本当に適正あるんじゃないかと今も勘違いしてる。

三回目スピナーまわってきた回ばっか負けてたんだけど、フレンドにスピナーのプロ(ガチマッチSランク)がいるんで立ち回りご教示いただいたり、使ったことないブキで戦うことで、動きに幅が出て鍛えられるのが超楽しい。

今回はヒーローモードでもブキ指定があって、無理やりスピナーとか使わされるんですが、サーモンランの極限状況で使うのとではやっぱり楽しさが違う。

以下、各ブキごとの立ち回りのメモ。

■シューター
塗り効率生かして、味方の足場を作ったり雑魚処理したりするサポート役が適任。一応近づけばバクダンも倒せる。得意不得意はないけど、どんな敵にも対応できるオールラウンダー。

■ローラー
ザコを簡単に倒せるので露払い。チャージャーとかにザコが寄っていかないよう轢きまわる役目。アメフラシとかにまだら状に荒らされた床を塗って整地するのも大事。

■チャージャー
他では対処しにくい大物シャケのバクダンを狙い撃つ大事な役割。ヘビあたりも倒しやすい。攻め込まずに高台キープするといい。特に干潮時の砂浜ステージでは。一人だけ船の上から迎え撃つことで、生存率と狙撃率をぐっと上げられる。

■マニューバー
使い方がよくわからん(^_^;) 一番器用貧乏。劣化シューターとして働く以外に使いみちが思いつかない。器用貧乏を生かして、味方のサポートやったり、肩パッドやモグラにボム投げ込む役をやってるといいかも。あとタワーに近づいて潰すとか。ウリの高速移動ってサーモンランではどこで役立つんだ?   …って思ってたら、マニューバー使いによるとダッシュ移動後攻撃力上がるの利用すれば大物を仕留めやすくて強いらしい。それに相手インクに足取られても抜け出せるとか。なるほどダッシュ使いこなせば強ブキ、ダッシュ使えない人にとっては劣化シューターということか。

■スロッシャー
攻撃力の高さを生かして、他のブキだと倒すのに時間がかかるテッパンやカサを素早く仕留める。直線的に塗れるので、他の仲間が突貫しやすいよう足場塗ってあげるのもいい。特にカベを塗っておくと役立つ。

■ブラスター
ボスキラー。足元の塗りには期待できないし雑魚処理も苦手だが、大物シャケにはめっぽう強い。カサやテッパンやバクダンを迅速に倒せるので、ヒット・アンド・アウェイをうまくやれば、かなり活躍できる。

■スイーパー
射程の長さを生かして、遠くからバクダンを仕留めるチャージャーの役割や、チャージャーと違って連射力があるから遠くの安全地帯からやられた味方をリカバーするのがいい。

■スピナー
前線に出てはいけない。一歩下がったところから連射して、味方の足場づくりの後方支援。スイーパーと同様、やられた味方を復活させるのも得意。縁の下の力持ち。

■ホクサイ(パブロも)
とにかく高い機動性と近接攻撃力の高さで、雑魚処理も足場づくりも、大物シャケ仕留めるのもマルチに活躍できる。唯一、バクダンには苦戦するが、機動性を生かして高台にまわりこんでバクダンの頭を狙えたら倒すことも十分に可能。インク塗りながら走ると素早いので、四面楚歌になってもわりと逃げ出せる。じつはフデ系ブキは塗りながら走ると金網の上もダッシュできるので、金イクラ運びも早い。ただし速いからといって敵に突撃すると孤立して死ぬので、連携は大切に。

どのブキの組み合わせにも言えることだけど、だれか一人は率先して足場を作って雑魚処理する係になったほうがいい。大物シャケを倒したとき金イクラは3つしか出ないから、4人いると1人はあまる。ローラーとかスピナーはいつも後方支援して、床とカベを塗って味方の逃げ道を確保して、小ジャケを掃討しておくと、役割分担がうまくいく。

特に前作からのガチ勢の人らとプレイしたときは、自分も大物シャケを倒しに行ってたうちは全滅しまくって、自分が後方支援の塗りに徹すると決めたあと連勝できました。塗り役がいることでうまい人がより力を発揮できるので、RPGで言えばバフ係みたいな働きができて、それもまたサーモンランの醍醐味。

サーモンランやってると、床がしっかり塗られていることがどれだけありがたいか身にしみて感じる。だいたい敵にやられる時は、相手インクに足取られて動けなくなるときなので。自軍インクで固めてくれていると逃げて体勢立て直すのが容易。

金イクラを頑張って自分で集めなくても、報酬に影響するのはチーム全体で集めた量。まあ確かにリザルト画面とかプレイ記録には集めた金イクラの数の項目があるけど、それよりかはチームが勝つ方がよっぽど実入りが良いってのを意識したい。

立ち回りのポイント考察―スペシャル

以下はスペシャルの考察。

スペシャルは4種類の中からランダムで?支給される。ナワバリバトルみたいに塗って溜めるんじゃなくて、一回のバイト(wave1,2,3全体)で2回しか使えない。だけど、もったいないからと使わないでいると、使わないまま全滅したりクリアしちゃったりするので、あまり温存せず、ピンチが来たら積極的に使うべし。

■ジェットパック持ち
遠距離攻撃の手段に乏しいメンバーの場合、バクダンの対処に使うのといい。ただ近づくと空飛んでても爆風でやられるのは注意。じつは地味に肩パッドのボム入れるところに打ち込むと倒すことができるので便利。また他の仲間が全滅して自分ひとりだけになったときに起動すれば、空中からう浮き輪を狙い撃ちもできる。エイムがいいなら全員リカバリも十分可能。wave2や3の激戦で、金イクラのノルマ達成してるなら、空飛んで敵のいないほうに逃げることでタイムアップまで時間稼ぎできる最終手段になりうる。

■ハイパープレッサー持ち
とにかく強力で、攻め込まれて乱戦になりかけた状況をゴリ押しで打開できる可能性を秘めている。できるだけ高台などザコが少ない場所で発動することだけ注意。遠くのタワーを近づかずに潰すことができる。硬いテッパンやカサ、さらには肩パッドさえも防御抜いて落とせる。肩パッド落とすときはボム入れるところじゃなくて中間の本体を狙うべし。バクダン倒す係にもなれるがタイミングを見計らわないと持続時間の関係で失敗する。高難易度でハコビヤ来た場合は金イクラ回収の大型船を押し返すのを優先。下のスクショの左上奥を飛んでるやつ。ハコビヤのときにプレッサー持っててしっかり仕事したら超かっこよくてナイス連打されるので必ず決めましょう(笑)

■スーパーチャクチ持ち
自分以外全滅したような時に起死回生できる。 満潮だと一箇所に味方が集まりやすいから、まとめて復活&まわりの敵を一掃できる。決まるとカッコイイしナイス連打される(笑) テッパンやヘビなど陸上型大物シャケは一撃で倒せる。

■ボムピッチャー持ち
あまり使いどころをしぼりにくいが、やっかいな肩パッド落とすのに使うといいか。あとはピンチになってまわりをザコに囲まれたときに一掃しつつ、味方を復活させまくるのに向いている。しかし他のスペシャルが状況を一転させる強みがあるのに比べると使いにくい印象。スペシャル発動したらインク回復するのを利用して緊急時のインク補充カートリッジにしちゃう手もありかも。

立ち回りのポイント考察―大物シャケ編

各大物シャケごとに対応を書く。

■ヘビ
長いやつ。とにかく目立つ。一人を執拗に追いかけてくるので、補足されてるなと気づいた人はとにかく味方のいないほうに逃げる。そしたら追ってくるので、補足されてない味方がヘビの背後から倒せる。連携が大事。わりと倒しやすいので、満潮以外は苦労しない。満潮で複数体に追われると面積取るせいで地獄になる。囲まれたら、やられる前にスーパーチャクチ持ちが粉砕するといい。

■タワー
海岸線からプレッサーしてくるやつ。残しておくと超やっかいなので優先して処理。だけど一人で向かうと、海岸線にいる関係で味方から孤立してミイラ取りがミイラになりやすい。できればカモンして複数人で倒しにいくと安全。乱戦で倒しにいけない場合はハイパープレッサー持ちが高台とかで安全を確保してから倒すといい。ただし、プレッサー同士の打ち合いになると負けるので、発動タイミングは注意。

■カタパッド
マルチミサイルしてくるやつ。危険。優先して処理すべし。ボムを両肩に投げ入れる必要があるので、二人で連携して倒したいが、示し合わせでもしておかないと、同じほうにボム入れしてムダになることも。こういうときボイチャできればなーとは思う。あまり知られていないが、ジェットパックで左右の肩が開いているときに狙撃しても倒せる。エイムに自信があれば、乱戦時に一気にカタパッドを落とすことも可。さらにハイパープレッサーで、中央の本体を狙うと一発で落とせる。wave3などでプレッサーが残っていたら迷わず使うべし。

■テッパン
固くて突進してくるやつ。わりとすぐ倒せる。優先度は低め。後ろにまわりこまないとダメージ与えにくいことには注意。海岸線などで登ってきた瞬間に攻撃を始めると後ろに回り込めなくて詰むので、いっそモグラ同様イクラ回収ボックス近くまで来てから倒すといいかも。

■モグラ
真下からジョーズのごとく捕食してくるやつ。ポムの直置きで一発。連射でも倒せるが時間かかるので、いいトレーニングだと思って、ボム直置きに慣れるべし。慣れたら一番弱い。近くにいる一人を狙うので、インク充填しながらイクラ回収ボックス付近まで逃げて撃破するのがおすすめ。

■コウモリ
アメフラシしてくるやつ。優先度高め。攻撃力が高いブキなら集中攻撃すれば弱点出ている間の一回分で倒せる。ローラーなどは優先的につぶしにいきたいところ。チャージャなどで本体を倒すと時間がかかる。アメフラシのミサイル(緑色の丸っこい浮いてるやつ)を見かけたら本体倒すのは他の仲間にまかせて優先して撃ち落とすべし。アメフラシは足場を広範囲に損なうので、放置すると意外と苦しい。マニュアルに書いてあるとおり軸合わせしてミサイルを打ち返せば一発撃破を狙えるが難しい。一回しか成功した覚えがない。

■バクダン
頭が緑色のやつ。チャージャー。スイーパー、スピナーなど射程の長いブキが優先的に担当すべし。特にチャージャーの存在意義はバクダンを仕留められるかどうかにかかっている。長射程がだれもいない場合は、シューターなどが狙いにいくことになるが、かなり近づく必要があるので、エイム正確にワンチャンで仕留めたい。ローラーやパブロは上陸されると手も足も出ないが、登ってくる途中なら近くの高台から一気に倒せるので、機動力あれば狙う価値がある。ジェットパックやプレッサーでも倒せるが、バクダン投げて直後は無敵状態なので、タイミングをしっかり合わせて発動しないと無駄になる。

■グリル
赤レーザーポインターで狙われた人は逃げる。そのほかの二人が弱点を攻撃する、残りの一人はザコを掃討するというチームワークが求められる。ザコ処理をしっかりしないと攻撃役がいつの間にかやられて時間が足りなくなるので要注意。後半になるとグリルが増えるが、満潮以外で逃げ場があり、金イクラも溜まっているようなら、深追いせずタイムオーバーまで逃げ回るほうがいいかも。

立ち回りのポイント考察―その他

そのほか、重要なポイントは、

■カベを塗る
とにかくカベを塗ること! 高台に登れるカベの、裏側(敵が攻めてくる側)を忘れずに意識的にあらかじめぬっておくのが大事。これをやっておくとインク切れで追い詰められても逃走確率がぐっと上がる。本当に大事。

■ボムで味方復活
サブのスプラッシュボムはモグラとカタパッド撃破用だと思いがちだが、やられた味方を復活させるのに役立つ。目の前で味方がやられたとき、すぐには浮き輪にならないので、その場にとどまって待つのは時間のムダ。置きボムしとけば時間差で爆発してちょうどいいタイミングで復活させてくれる。それとか下の方にいるのがわかっているけど、敵に囲まれていたりブキ射程が短くて復活させに行けないときもボム投げると便利。弧を描いて飛ぶので、シューターなどで狙い撃てないカベの裏側でも届く。

■マニュアル熟読すべし
クマサン商会のマニュアル、特にシャケ図鑑はちゃんと熟読しておくこと! 各シャケの生態とか対処法とか詳しく書かれてるので戦いやすくなる。

最初に研修があるけど、難易度上がると霧やらグリルやら砲台やらヒカリバエやら、研修で習わなかったイベントがたくさん出てくる。だけど、ぜんぶちゃんとマニュアルに書いてあるから、読んでおけば大丈夫! なにこの優良ホワイト企業。

たとえばヒカリバエは、夜のステージで大量にザコが突撃してくる。スタート地点の周辺に固まって迎撃すれば、金イクラ取り放題で、そうそうやられることはない。難易度高レートのヒカリバエはかなり激戦になるけれど固まってさえいれば、仲間を復活させやすいので持ちこたえられるはず。スーパーチャクチ持ちが起死回生させやすい。

クマサンが言うとおり「仲間全員で一箇所に固まって迎え撃つべし」。金イクラ運ばないといけないから、おのずと迎え撃つ場所はイクラ回収ボックスの近く、というのが最適解になる。というわけで夜ステージでヒカリバエ出てると気づいたら、回収ボックス近くでカモン連打するべし。たまーに、意味わかってない人とやると、勝手に先行して隊列が乱れて全滅する。まあそれもたぶんサーモンラン始まった直後の今だけのことだろうけど。みんなすぐ慣れる。

マニュアル読めば、インクによる防衛手段がなかったころの中世以前では多くの都市がシャケに滅ぼされたとか、どうでもいいイカ史的には超重要ぽい情報もわかる。

グリルは狙われた人(赤いレーザーポインターついてる人)はひたすら高台へと逃げる。追ってくるところを他の三人で倒す。意外と簡単。終了間際にはグリルが増えて辛くなるが、一人でもタイムアップまで逃げ切れたらOKなので、狙われてない人はあえて遠くに逃げちゃうのも手。わりとボーナス回。

そのほか、カンケツセンとか砲台とか、特殊なイベントはあらかじめマニュアル読んで知っておかんと意味不明なまま押し切られそう。砲台見つけてもナニコレ状態で放置している人よくいますし。カンケツセンは光が漏れるほうにみんな集まる必要があるけど、マニュアル読んでないとわからない。

まあ知ってたところで、wave3で満潮で霧で高難易度とかになると、どうしようもない地獄絵図になりがちなんだけど。

■金イクラが溜まったら生き残ることに徹する
とにかく高難易度になってくると、大物シャケラッシュのおかげで金イクラ自体は集まる。下のスクショみたいにノルマの2倍以上達成の超優良バイト部隊なんてザラ。

問題はノルマ達成よりも生き残れるかどうか。最後の一秒が終わって一人でもイカが生き残っていたら勝ち(なんかマップスのガッハ社長がそんなセリフ言ってた)なので、なりふり構わず生きることだけを目指すべし!

このスクショの地獄絵図で、まだ難易度レート155%なんですよ…。

それ以上の180%のwave3とか毎回やってると、次々に大物シャケが上陸してきて、すぐに恐怖の戦場と化すんですよね。

クマサン商会のバイトが闇なのは、企業がブラックなわけじゃなく、職場同僚がブラックなわけでもなく、ただ仕事の内容がバイトという名を借りた傭兵稼業だからなんだとやっと気づきましたよ。これはバイトじゃない、中世以来ずっと続いているイカ勢力とシャケ軍団の民族紛争の最前線だ。

毎度毎度極限状況で戦うことになるので、かなりスキルが向上します。たぶん、サーモンラン極めたあとにナワバリバトルとかガチマッチやると一回り強くなってるはず。今まであまり積極的に使わなかったカモンナイスも無意識のうちに多用するようになってて、仲間との連携も緊密になってるはず。だからたぶん強くなってるはず。

今のところサーモンランは、2日に一回のバイトスケジュールで、毎日やりたいときにプレイできないのが最大の問題点。発売日から三日間はほぼ無休のシフトだったんですが、この記事書いてる今は明日の夜までサーモンランできない!  なんでもっと働かせてくれないのかとバイトから怒られる優良企業クマサン商会。

あとステージが今は2種類しかないのも問題ですが、こっちのほうは、一つのステージでも干潮満潮その他イベントのバリエーション豊富だから、今のところまったく気になってないかな。たぶんこれだけ人気になったなら、アプデでバンバン新ステージとか新イベントとか追加されるでしょうし。クマサン商会の今後の発展に期待。

前作のスプラトゥーン無印では、最初は熱中したけど、なんか底の浅さを感じてしまいましたが、今作でのさまざまな要素強化と、極めつけのサーモンラン遊んでみて、ああスプラトゥーンはまだまだ戦える伸びしろあるコンテンツだと実感しました。1で終わるどころか、3や4も普通に出そう。まあ任天堂はあまりナンバリングに数字をつけないので、タイトルちょっと変わるかもしれないけど。

この夏は遊びたいゲームが多くて困ってるんですが、まずスプラトゥーン2は大当たりといえそうです。

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