ショベルナイト初プレイ感想! 懐かしいレトロな遊びごたえと現代風の遊びやすさを兼ね備えた夢のゲーム


ーと前から気になっていて気になっていて、ようやく日本語ローカライズバージョンが任天堂から出されるということで、発売日を待ちに待っていたショベルナイト!! ついに今日6/30に発売されましたので、あらかじめダウンロードしていたこともあり、日付変更と同時に遊び始めてみました!!

ゆっくりプレイするまとまった時間が取れるのははもうしばらく先になるので、とりあえず最初のほうだけを遊んでみたのですが、もう言うこと無いくらい素晴らしくて、ここまで完成されたゲームが最近あっただろうか…と鳥肌が立つような驚きを感じています。

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発売前から、レトロなファミコン・スーファミ時代のグラフィックやBGMの魅力だけで、がっちり心を掴まれていましたが、このゲームの魅力は決してそこだけじゃない。むしろそのすばらしさの上に、さらに登場キャラのユーモア溢れる魅力や、ゲームとしての遊びやすさ、わくわくする隠し通路などの探索要素が、これでもかと上乗せされていて、隙が見当たらないくらいです。

これからプレイしていくのが楽しみでならないのですが、とりあえず、最初のほうをプレイして感じた感触を記事にしておきたいと思います。

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懐かしのレトロな雰囲気

このゲームの最大の特徴というと、もちろん、公式でも宣伝されているように、ファミコン時代のゲームのようなレトロな雰囲気。個人的にはファミコンは遊んだことはあるものの、ファミコン世代ではないので、どちらかというとスーファミのような雰囲気にも感じられますが、どちらにしてもこの時代にゲームをまた遊びたい!という夢を叶えてくれる一作。

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名前入力画面からして、黒背景やカーソルが懐かしくて心が踊ります。

単にファミコン時代のゲームを遊びたいなら、バーチャルコンソールをやればいいだけなのですが、正直言って、当時のゲームは不親切で遊びにくいものが多いのも事実。レトロな雰囲気は好きだし、子どものころは理不尽なゲームも楽しんでいたけど、さすがにいまさら当時のめんどくさくて時間がかかりすぎるゲームはやりたくない…そう思っていました。

そこへ登場したショベルナイト。レトロな雰囲気を極めているだけでなく、遊びやすさも、当時の歯ごたえは再現しつつも現代風の親切なシステムを取り入れているという画期的な作品なのです。

レトロな雰囲気については、オープニングのイラストだけ見ても感無量。

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ストーリーの背景が、色数の少ないファミコン時代らしい独特の一枚絵で表現されていきます。

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ここなんか、ものすごくロックマンを思い出させますね。でも当時の雰囲気は踏襲しつつ、どのゲームのコピーや真似でもなく、「ショベルナイト」という魅力的な新規IPである、というのも、この作品の魅力的なところです。

そして何より、全編通して流れるBGMが、ファミコンを彷彿とさせる、電子音の名残が残ったメロディ。わたしが一番好きなのは格調高さも感じるスーファミ音源ですが、ファミコン音源のほうは、どことなく懐かしさやノスタルジックな雰囲気にひたれる、これまた他に類を見ない良さがあると思っています。ファミコン音源でのドラクエの「広野を行く」とか、FF3の「果てしなき大海原」とか、他の音源では表現できない魅力がありますよね。

もちろんショベルナイトの楽曲は、単にノスタルジックなものではなく、むしろさまざまな曲があって、勇ましい曲もあれば和やかな曲もあります。懐かしの音源のような音で、良質のBGMの数々を楽しめるのは最高です。

しかも、ステージに隠されている「楽譜」というアイテムを見つけて吟遊詩人にわたすことで、サウンドテストが開放されていくというお楽しみ要素も! これがまたやりこみ系コレクション要素として楽しいです。

遊びやすさと遊びごたえを両立したアクション

ファミコン時代のアクションゲームといえば、伝説的な難しさや理不尽さを備えているものが、いまだに有名だったりします。魔界村とか高橋名人の冒険島とか、スーパーマリオブラザーズ2とか。

そのあたりまで再現されてしまっているのか…と不安でしたが、ある程度は再現しつつも、良好な操作性を実現してくれていて安心しました。

確かに序盤からそれなりに難しいのですが、ショベルナイトの操作性がいいため、歯ごたえがあるという程度で、むしろ好印象。

敵もそれぞれ個性があって、ショベルナイトのアクションを駆使して、ショベルで叩くのか、それとも上から突くのか、あるいはフェイントをかけてからスキを突くのか、といった考えて戦うシチュエーションが多くて楽しいです。ところどころに配置されている中ボスやボス敵も、強いけれど、しっかりパターンや弱点を見極めれば勝てる爽快感があります。

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ボス敵はなかなか手ごわいですが、序盤からライフの上限を増やす手段が用意されていたり、何より各ステージに幾つか中間ポイントがあって、やられてもそこから再開できるので、ストレスなく楽しめます。

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でも中間ポイントなんて、せっかくのレトロな雰囲気なのにヌルすぎる、というような本格ゲーマーにもしっかり対応。じつは中間ポイントは壊すことで多量のゴールドを入手できます。中間ポイントなんて甘えだ!というゲーマーは、中間ポイントを壊してゴールドを貯めていくという選択肢もあるのです。単に「いやなら使わなくていい」ではなくて、使わない場合のメリットがしっかり用意されているゲーム性はすばらしいと思います。

また中間ポイントから再開した場合も、やられた場所にかなりの額のゴールドが散らばってしまうので、中間ポイントから再開したら、そのゴールドを回収に行く必要があります。一度やられたところに落ちているわけなので、回収するには危険が伴い、もし回収できずに再度やられてしまったら、さらにゴールドが失われるというリスクも。このあたりもリスクとリターンを両立できている考えぬかれたゲーム性だと思いました。

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けっこうボス戦は歯ごたえがあり、パターンがわかっても、わたしはアクションがそんなに得意ではないので、ギリギリの勝利も。上のスクショは最初のステージのボス勝利時のものですが、ライフが残り0.5で、ギリギリでした。このあたりの難易度調整も絶妙ですね。

ユーモアたっぷりのキャラと世界観

さらに忘れてはならないのが、キャラと世界観のぶっとんだ魅力!

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いきなり最初のステージのタイトルが「―ショベルに誓って―」であることからして想像がつきますが…(笑)

たとえば町に入ろうとすると、武器を持ち込むなと怒られる。でも…

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武器ではなくショベルだということで笑って通してもらえます。いやいや(笑)

ショベルネタはあらゆる場所に詰め込まれていて、最初のステージのボスも、

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ここまではまとも。しかし…

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「ショベルを抜け!」

…ショベルってどこから抜くんですかね? サヤなんてなさそうだし、地面に刺さっていたとかかな(^_^;) 

ショベルナイトは、行方不明のシールドナイトとともに、このあたりでは「伝説の冒険者」なので、ショベル使いであることは有名なんですね。シールドナイトが行方不明になった後はしばらく農作業に戻っていたという設定も…。

ショベルで世界を救って、普段は農作業という勇者。これほど心揺さぶる設定の勇者が近年一人でもいただろうか。

二つ目のステージのボスと戦うときも…

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なかなか威厳あるボスである。けれどショベルナイトは…

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プレイしているとショベルという言葉がカッコよくなってくるから不思議です。なんだろう、ショベルの既存イメージがゲシュタルト崩壊するゲームですね。ショベルってこんなに万能だったっけ…。スーファミ時代には虫取り網でボスと戦う勇者もいましたが、本当にあの時代ならではのノリを再現してるなーと思います。

それだけでなく、町の人々も、こっけいで面白おかしい人とか、ヤバそうな人がたくさん。

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こんなところにキックスタートのネタが…(笑) ショベルナイトはもともと、最近はやりのキックスターターで30万ドルもの資金を調達できたことで完成した作品でしたね。まさしくキャリアのキックスタートを達成した作品ですよ。

もしかすると、この吟遊詩人は、本作のサウンド担当のJake氏だったりするのだろうか。ファミコン・スーファミの時代のゲームには、開発者が一キャラとしてゲームにそれとなく登場するというのはよくありましたもんね。

そのほかにも…

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なんだかヤバそうな信者さんも。レトロなゲームはこうしたぶっ飛んだ怪しげなキャラがよく出てきましたが、最近はパタリと見かけなくなりました。昔はあくまでドット絵のデフォルメした表現だから、現実世界にいないような怪しげなキャラも登場させられたんでしょうが、最近はリアル調のグラフィックだから、どうしてもキャラの性格付けまで現実的にせざるを得ないのかな、と思ったり。

何よりショベルナイトは単にキックスタートに成功した新規IPなだけでなくて、ショベルナイトというキャラの魅力が評価されて、インディーズ版スマブラの「Run Bow」に出演しましたし、何よりも、異例の扱いで任天堂からAmiibo化されてしまったという…。

わたしは場所をとる物は買わない主義なので、今回のショベルナイトも、Amiiboなしのダウンロード版を買いましたが、ショベルナイトを遊んでいるうちに、初めて、ショベルナイトのAmiiboなら買ってもいいかも…という気持ちがちょっとだけ湧いて自分でも驚きました。任天堂のゲームキャラよりも魅力があるくらいショベルナイトの存在感はインパクト大で、いきなりAmiibo化された特例措置も納得がいきました。

それだけでなくて、なんと発売直前のセルフ実況プレイ動画が公開されたり、ニコ生で発売前放送があったり、個別のニンテンドーダイレクトもどき?が用意されたり、やたら手の込んだホームページビルダーチックなカウントダウンホームページが作られたり、異例中の異例ともいえる力の入れようで宣伝されていました。任天堂のIPに取り入れて今後も続編を展開していくつもりなのかな。まあレトロ調 イコール 任天堂の初期ハード調なので相性はぴったりですよね。

隠し要素の探索が楽しくてたまらない

そんなショベルナイトの中で、個人的に一番楽しんでいるのが、発見や探索を大切にしているゲーム性。

まず、必要以上の説明、いわゆる最近のゲームにありがちなチュートリアルがなく、自分で頭を使って、操作方法を見つけたり、仕掛けの使い方を解いたり、攻略方法を発見したりしていく仕組みになっています。

近年のチュートリアルは、あまりゲームをやったことのないユーザーを取り込むのにはいいと思いますし、やたらとゲームシステムが複雑化しているゲームの場合も必要になっていると思います。でも、もともとファミコン、スーファミ時代のゲームってそんな親切な説明はなかったんですよね。

まだまだ序盤なのに、どう見ても行き止まりで道がわからないとか、何がフラグなのかわからず行き詰まるとかしょっちゅうありました。でも、一晩寝てもう一度翌日にやってみたら、ひらめいてすんなり先に進めたり。…どうしても進めなくで攻略本必須のものももちろんありましたけど(笑) いや、待てよ…「星をみるひと」のように攻略情報あっても攻略できないゲームも… …これ以上はやめておこう(笑)

ショベルナイトは、そのあたりの再現とバランス取りもうまくて、チュートリアルのような説明はほとんどないけれど、かといって理不尽でわからないようなシステムや仕掛けはなくて、ちょっと考えたらわかるようになっているあたりが、自分で発見して探索していく楽しみを生み出しています。

また2Dマリオなどにありがちな一直線のステージではなくて、分岐ポイントがあったり、思わぬところに通路が隠されていたり、怪しげな壁をショベルで突くと隠し通路や隠しアイテムが見つかったり、ステージとしての探索要素が楽しすぎます。

それもマリオなどにある、ちょっとだけのオマケみたいな隠し要素ではなくて、そこらじゅうにかなりの数の隠し要素が散りばめられているので、探索しがいがあるのです。

たとえば、下のスクショは隠し部屋に到達して宝箱を開けているところですが、最初は「あれっ、あそこに宝箱のある部屋は見えるのに、さっき通ってきたところに道はなかったよなー…」ということに気づいて、前のところに戻って怪しい壁を破壊してみたら通路が見つかったというわけです。

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また分岐ポイントの正規ルートでなさうなほうに行くと、妙に難しい仕掛けが待っていて、なんとか突破すると、その先に例のサウンドテスト開放用の楽譜が置かれていたり。

その中でも特に難しそうなアクションをこなして、なんとか切り抜けてたどりついて、いったいここには何があるんだろう…と思っていたら

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なんと…

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新しい攻撃アイテムが手に入ったり。

ショベルナイトは、ただショベルで攻撃するだけじゃなくて、「レリック」という魔法アイテムを集めて、それを使って遠距離攻撃などの特殊攻撃を繰り出すこともできるんですね。レリックは、隠し通路の先とか、難易度高いアクションが求められる難所の向こうとかにあるようなので、手に入れるのは難しく、必ずしも手に入れなくても構わないっぽいですが、手に入れればそのぶん見返りが大きいという。

この点マリオは、難しい隠し要素とかが存在しえないんですよね。というのは、マリオは特殊なアイテムを手に入れたりせず、最初から最後まで決まったアクションと変身だけで冒険するゲームなので。だから、コインを集めても特に意味はないし、せっかく難しい難所を用意しても、ご褒美は1upキノコだけになってしまう。それを補うのがスターコインとかグリーンスターですね。

しかしショベルナイトは、隠し通路の先には、体力強化などの買い物で使えるゴールドが多めに隠されていたり、さらに難しい場所にはコレクションアイテムの楽譜があったり、特に難易度の高いところには、魔法アイテムのレリックという最大のご褒美があるという、これまたリスクとリターンをうまく合致させたゲームシステムになっているんですよね。頑張ったらそれに見合うご褒美がちゃんと用意されているという。

基本はマリオのようなアクションゲームなのですが、ステージで貯めたゴールドで買い物をしたり能力を強化したりできる町があったり、ステージの奥には攻略の幅を広げる魔法アイテムが隠されていたりする、というあたりは、ゼルダの要素をプラスしていると思います。

「必須要素としてのマリオらしさ」+「隠し要素としてのゼルダらしさ」を足しあわせたのが「ショベルナイト」というゲームで、隠し要素としてのゼルダらしさのほうをリスクとリターン、つまりリスクを侵せばさらに楽しくなる、という部分に当てているので、ゲームバランスも過度に難しくなりすぎず良好なのかな、と思いました。

もちろん、まだまだ序盤なので、これから進めるにつれて、わたしの手には負えないくらいアクションが難しくなったりもしそうですが…(笑) でもきっと、これだけ丁寧な作りなので、アクション苦手な人でも、少なくともエンディングまでは見れるようなシステムにはなっていそうな…そんな期待は持っています(笑)

というわけで、まだかなり序盤の手ざわりの感想でしかないのですが、「ショベルナイト」の特徴を簡単にまとめると、以下のようになるかなと。

レトロ時代のゲームの魅力は何だったのか、ということをしっかり的確に分析できていて、当時のゲームの魅力を尖らせた上で、逆に当時のゲームにありがちな操作性の悪さや理不尽さ、時間がかかりすぎる冗漫さといった欠点はしっかり現代風に改善している、レトロゲームと現代の精錬されたゲームのいいとこ取りを実現した作品。そういえるのではないでしょうか。

これからさらにプレイしていくのが楽しみです。またプレイし終えたら、ぜひ感想を書いてみたいと思います。

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