ショベルナイト中盤までの感想。究極のショベルがうなる掘りごたえのあるゲーム性!


トロ風アクションゲーム「ショベルナイト」、中盤までクリアしました。どのステージも個性豊かで、地中を掘り進むステージや、迷宮に閉じ込められて脱出方法を探るステージ、溶岩を固めて進むステージ、海中のいつもと違う浮遊感の中潜っていくステージなど、バリエーション豊かでとても楽しいです。

さらに、各ステージごとのボスの個性の豊かさ、町で出会うキャラクターのユニークさ、さまざまに存在する隠し要素の数々など、往年のファミコン、スーファミ時代のゲームのような「掘れば掘るほど面白さが見つかる」、近年まれに見るやりごたえを感じています。

前回の感想では初プレイの手応えを書きました。

今回の感想記事では、中盤までプレイして感じたゲームバランスや、多彩なボス戦の印象、そしてショベルナイトならではのショベルネタについて書きたいと思います。

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難易度高めのアクションだが救済措置も

ここまでプレイしたステージは、ボスステージが6つと、そのほかのサブステージがいくつか。いずれもそれなりに歯ごたえのある難易度でした。実際のファミコン時代のロックマンなどのような異常な難しさはありませんが、どのステージもテクニックを要する場面が色々。特に、楽譜などの隠しアイテムを取りに行く通路は、難易度が高いことが多いです。

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ギミックは色々ありますが、たとえば上のスクショは、雷が鳴る夜のステージで、雷が光るときだけ足場が見える仕組み。これだけならよくあるギミックなのですが、ファミコン特有の真っ黒な背景と重なって足場が見えなくなったりするので、大丈夫と思って進むと足を踏み外したりして、けっこう難しかったです。

しかもこのゲームは、敵の攻撃に触れるとダメージを受けるだけでなく、反動でふっとばされるので、狭い足場の上で敵に当たると弾き飛ばされて落下してしまうという難しさも。

つまり、狭い足場をわたっていくときは、足を踏み外さないよう足場の位置を確認するだけでなく、敵を避けるか、先制して攻撃を当てるかしないといけないので、それなりにシビアです。

また一つのステージがかなり長くて、中間チェックポイントが5箇所もあるので、マリオなどよりも探索しがいがある反面、ポイントごとに難所が用意されています。ひたすらチェックポイントからやりなおしてやっと攻略できるということもしばしば。狭い足場&敵に弾かれて落下というパターンがなんと多いことか。

またステージには中間ボスみたいな大きめな敵がいて、それもまたステージボスとは違った意味で強い。

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ステージボスは、ショベルナイトと同じくらいの大きさの体で素早く動くので、ロックマンのボスみたいなイメージで戦えばいいのですが、中ボスはたいてい体がやたらでかくて、攻撃を避けるにはうまくかわす方法を探さないといけなかったりします。それぞれ違う対処法が求められるので、毎回、次はどんな中ボスなんだろう、とすごく楽しみなんですが、やっぱり毎回それなりに苦戦します(笑)

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でも、難しい要素がいろいろある反面、レトロ風とはいっても現代のゲームらしく、お助け要素が充実していて初心者でも攻略できるようになっているのが嬉しいところ。

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前回スクショを貼ったリンゴマス信者とやらが何者なのか不明だったのですが、信者からリンゴマスの聖杯を買うと、池にいるリンゴマスキングから、回復・補助系アイテムの霊液を補充してもらえるようになりました。

具体的には、体力魔力全回復、10秒間無敵、60秒間アイテムやゴールドを引き寄せる、という三種類。リンゴマスの聖杯を買っておけば(2つ買える)お好みで好きな霊液を満たしてくれます。

つまり、ロックマンでいうE缶みたいなもので、どちらかというゼルダの空き瓶に近いでしょうか。なんといっても、聖杯(つまり空き瓶)さえ買えば、あとは何回でもタダで好きな霊液を満たしてくれる点がすばらしい。使ってなくなっても池に取りに来ればすぐに再度満タンにしてくれます。なんと便利な…。回復の霊液を2つ満たしておけば、ボス戦も今のところ余裕です。頼めばリンゴマスキングのチャーミングなダンスまで見せてくれます。

また、ステージの中でも、キラキラ光っている釣りポイントの中には、リンゴマスが釣れるポイントがあって、3つのうちどれかひとつの霊液(ランダム?)を満たしてくれたりもします。

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ちなみにこのときに使う「釣り竿」というアイテムはとても便利で、取りにいけそうにない場所にゴールドを落としてしまった時に、釣り竿を垂らせば回収できたり。またさっきの霊液のうちの、アイテムやゴールドを60秒間引き寄せるものを使っても、取れそうにない場所に落としたゴールドを回収できました。

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それとか、リンゴマスキングのいる池で釣り竿を垂らすと… これはまぁご自分でどうぞ(笑)

そんな回復アイテムだけでなくて、さまざまなパワーアップも、任意でできるというのが嬉しいところ。たとえば、ゴールドを使ってショベルやヨロイの性能を強化することができます。

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スプラトゥーンのダイナモ好きとしては迷わずダイナモメイルを選んでしまいましたが、性能としては使いにくかったかも(笑)

前回の感想で書いたように、体力や魔力の上限値の強化もできますが、いずれの場合も、任意でできるというのがプレイヤーの自主性に任せたつくりでいいですね。

たとえば縛りプレイをしたい人は、体力を初期値の4つのままで進めることもできるので、自分で難易度調整をすることができるわけです。縛りプレイを見事達成できれば、それに応じた実績がもらえるから、自慢もできるはず?

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全アイテムを集めるといったやりこみ系の実績から、一度も死なずにゲームをクリアする、1ゴールドも使わずにゲームをクリアするといった超シビアな縛りプレイまで、かなり多種多様な実績がそろっているので、自分でハードルを上げたい人はいくらでも上げれる仕様です(笑)

しかし…わたしはアクションは得意ではないので、特に制限なく、お金が溜まったらドシドシ強化しています。イージーモードですね(笑)

そして、魔力アイテムのレリックも便利。使いにくいものもありますが、特にこの「フェーズ」は協力ですね。WVW69jXARYYZxEQQtm 

少しの間危険から身を守れる、ということで、ほんの2,3秒だけ無敵になれるのですが、連続使用ができるので、ある程度魔力の上限値を底上げしておくと便利です。

たとえば、さっき書いたような狭い足場をわたっていくとき、敵に接触して弾かれて落下、みたいな難所でフェーズを使って敵をすりぬけたり、ボス戦で一方的に近づいて攻撃したり、トゲ床を強引に突破したり、と色んな使い方ができます。

フェーズの使い方を練習するようなボーナスステージ?もありますが、難所突破用の救済レリックみたいな位置づけなのかなーと思いました。

こうした様々な要素に加え、ステージごとに5つもあって、もし使いたくなければゴールドに変えられる中間ポイントや、残機という概念がなく、ゴールドの1/4を落とす代わりに何度でもコンティニューできる機能など、難しさを相殺する要素がいろいろあって、助かっています。

個性豊かなボスたち

道中で攻略するマップは、ちょうどスーパーマリオブラザーズ3のマップ画面のようになっています。

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しかしマリオブラザーズのように、砦にだけボスがいる、というのではなく、全部のステージがそれなりに長く、最後にボスがいるという構成。つまり、ロックマンの各ステージを、マリオブラザーズ3のマップに配置して、そのほか町やボーナスステージなども配置した、みたいな感じです。

それぞれのステージの最後にいるボスは、ロックマンの各ボスに似ていて、「○○ナイト」という名前で統一されています。

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戦い方も、ロックマンのボスみたいに素早い動きで翻弄してくるので、それをかわしつつ、パターンを見極めて、こちらの攻撃を当てる、という伝統的なバトル方式ですね。

しかしロックバスターや多彩な飛び道具を備えるロックマンとちがって、ショベルナイトは近接攻撃のショベルが主体。しかもショベルはかなりリーチが短い(笑) 一応、飛び道具として使えるレリックもありますが、乱発しているとすぐに魔力が切れるので、ショベルで地道に戦うのが吉。

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そんなことを書くと、ロックマンに比べて取り柄がないように思えるショベルナイトですが、ショベルナイトのアクションのキモは、ジャンプして下に落下しながらショベルを当てる攻撃にあると思います。ショベルだから地面を掘るのは当たり前ですよね。

…まぁ、身も蓋もないことを言えば、マリオのジャンプしてからの踏みつけと同じなんですが(笑) 

前回の記事で、ショベルナイトはマリオ+ゼルダだと書きましたが、このあたりも横方向に攻撃できるゼルダの伝説のリンク+ジャンプして踏みつけができるマリオの合成で、両方の攻撃ができる武器は何か…ということでショベルになったような気がします(笑)

そのほかステージボスだけでなく、スーパーマリオブラザーズ3みたいにマップ上をうろうろしている敵もいて、接触するといきなりボス戦のバトルになったり…

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町の中でフラグを満たせば、突然帽子屋さんが、ショベルナイトの兜を奪おうと戦いを仕掛けてきて、ボス戦になったりも。

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このあたりの自由さは、本当に往年のファミコン・スーファミ時代のゲームっぽくて大好きですね。次に何が起こるかわからない、というワクワクドキドキ感がありますし、キャラがたくさん贅沢に登場して、めくるめく展開が楽しい。

多分、プレステ以降のポリゴンのゲームになってくると、キャラを一体つくるのが大変なので、あまり隠しキャラとかのバリエーションが作れなくなってしまったんでしょうね。ドット絵時代のゲームは、キャラの種類が豊富で、味方キャラがものすごい数登場するロマサガシリーズやFF6みたいなゲームもありましたから。

次々に色んなボス敵が登場したり、隠し要素が豊富で飽きさせなかったりするショベルナイトのつくりは、当時のお楽しみ要素が詰まったゲームを思い出させる懐かしさを感じさせるものでした。

尽きないショベルネタ

最初に海外で騒がれているころ、ショベルナイトというキャラを知ったときは、DS系ゼルダの伝説のファントムに似てるなーと思ったくらいで、あまり気に留めなかったんですが、日本での宣伝が始まると、やたらとショベル推しで、特に発売前カウントダウンページなどはショベルネタ満載だっだので、えっ?ショベルナイトってそういうキャラなの?と驚きました。

蓋を開けてみると、ゲーム内でもショベルはネタにされまくりで、ようやく、ショベルナイトの海外での人気の秘訣がわかってきました(笑)

町で出会った女騎士からは…

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ショベルをカッコいいとほめてもらえたり。確かにこのゲームやってるとカッコよく見えてくるけど、実写とかでショベル振り回してる騎士がいたらギャグかコメディですよね。

さらに通りすがりの騎士さんにも…

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ショベルに誓いを立てる…。確か最初のステージのサブタイトルもそんなのでしたっけ。剣に誓いを立てるっていうのもよくわからないけど、確かに剣は騎士の魂だとか言われますからね。ショベルもショベルナイトの魂ということか…。わかったようなわからないような…。

さらにショベルを鍛えれば、最強のショベルに!

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究極のショベルブレード! ブレードという部分がついてるからカッコいいようん気もしますが、そこを取ったら「究極のショベル」ですからね。つまりリンクが振りかざす究極の剣がマスターソードなのと同じように、ショベルナイトにとってはマスターショベルが究極のショベルなんですね!

そんなショベルを愛してやまないショベルナイトに、とあるステージボスが…

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あっ…(地雷踏んだ)

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ショベルで制裁されました。

そんなショベルナイトも、悪気のない村人?からこんなことを言われてましたが…

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伝説の穴掘り名人…

青いモグラ…

なんでしょう、この主人公にまったく似つかわしくないような二つ名は。

でもそれこそがショベルナイト。キックスターターで鳴り物入りで登場し、アミーボ化を引っさげてさっそうと日本に上陸した、新時代を象徴するショベル勇者なのです!

いよいよ終盤戦へ

さて、そんなこんなでショベルナイトの魅力もけっこうわかってきたところで、物語は後半戦へ突入っぽい。

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敵のボクメツ騎士団の親玉、エンチャントレスもついに姿を現します。

ここまで倒した敵のステージボスは6体。それに加えて、サブステージみたいなところもかなりの数を攻略したと思います。ちょうどそのあたりで、「折り返し地点」という称号をもらったので、おそらく、残りステージボス3体と、ラスボスのワイリー城とかボスラッシュみたいなステージが3つくらいあって、その他これまで同様いろいろなサブステージがあるのかな。

まだ行方不明になったシールドナイトの気配はまったくないですし、難しくなるだろう終盤戦をわたしのアクションの腕前でスムーズに攻略できるのかわかりませんが、やたらと掘りごたえのあるゲームなので、これまでどおり究極のショベルを片手に楽しみながら掘り進めていきたいと思います。

ショベルナイト クリア感想! ショベルで世界を救う勇者がゲーム史に名を刻んだ名作
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