ショベルナイト クリア感想! ショベルで世界を救う勇者がゲーム史に名を刻んだ名作


ァミコン風レトロアクションゲーム「ショベルナイト」、ついにクリアしました! 終盤はさすがにかなりの難易度でしたが、リトライ回数に制限がないことや、中間ポイントが小刻みにあることなど、救済システムに助けられまくって、アクション苦手なわたしでも無事クリアできました!

よく、昔のファミコンやスーファミ時代のゲームが楽しく没頭できたように思うのは「思い出補正」だなんて言われますが、「ショベルナイト」をプレイしてみて、やっぱりあの時代のゲーム特有のグラフィックやストーリーの雰囲気には、今のゲームにはないすばらしさがあるんだ!と確信できたほど、最後まで楽しく熱中できたゲームでした。文句のつけようがない名作だと思います。

これまで、ショベルナイトの感想を初プレイ、中盤と2回書いてきました。

今回は、通算3回目のレビューにして、「ショベルナイト」の終盤の手応えやクリア感想を書きたいと思います。ラスボス戦からエンディングについては、ネタバレ注意ということで、折りたたみ表示で隠しておきますので見たい方だけどうぞ。

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難易度が上がりまくりな終盤ステージ

前回の感想のとき、ショベルナイトはファミコン風のグラフィックなだけでなく、難易度も当時のゲームに合わせているかもしれないので、終盤になるにつれて難しくなってくるのでは?といったことを書きましたが、予想にたがわず後半は難易度が上がりまくりでした。

こんな巨大でメカニカルなワイリーメカっぽいボスが登場したり…

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夕焼けを背景に空を駆けるこんなキザったらしいボスも。

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相変わらず、終盤になっても、ボスの個性は豊かで、どんなボスが待ち受けているのか、楽しみにプレイしていました。単にキャラ付けという意味での個性の豊かさだけでなくて、戦い方、攻略法もさまざまで、倒し方を探す楽しみもありました。

まあ…体力ゲージを強化しておいて、リンゴマスの聖杯に回復の霊液を満たしておけば、ゴリ押しでいけるんですけどね(笑) 

ただし、後半のボスは、奈落とかトゲ床といった即死ポイントが出てくるので、せっかく回復アイテム使って追い詰めても、即死してしまってムダになってしまうという危険も存在していますが。

またクリア後のチャレンジモードでは、ノーダメでボスを倒すやりこみプレイが楽しめるので、ゴリ押しなんて邪道!という人はそちらで徹底的にシビアな攻略を楽しむこともできます。本編でも縛りプレイやノーダメでクリアすれば功績が開放されますし、やりこみ要素は本当に豊富ですね。

ボスに辿り着くまでのステージの道中も、後半になるにしたがって、即死系のトラップが増えてきて、なかなか手ごわいです。上へ上へと登っていくステージなんかは、ちょっとでも足を滑らすと、一番下まで落下、みたいな悲劇もありました。定番の迫ってくるカベに挟まれて即死とか強制スクロールもありますし。

狭い足場を伝っていくステージは、ちょっとした操作ミスが命取りになりますね。実は、この下のスクショの場面…

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ちゃんと足場になっているブロックと、そうでなく、目隠しにすぎないスカスカのブロックとがあって、見極めながら進んでいかないと、足場だと思ったのにスカって落下する危険が。でもどれが足場なのか、しっかり見分けられるようになっているんですね。ファミコン風といいつつ、グラフィックの表現の繊細な作りこみにはうっとりします。

そんな難しい終盤ステージですが、怪しいカベとかをしっかりショベルで破壊して探索していくのは大事! ショベルを振り回す心の余裕を忘れてはいけません。

たとえばここ。

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わかりにくいですが、通路になっていて、右側に入っていけるんですよね。カベの一部に特徴があって、怪しいな、と思うところには必ず隠し通路が用意してあります。しかしこの場面の場合は、下から送風機が上昇気流を生み出しているので、隠し通路に入る方法を見つけるのにちょっと手間取りました。

でもそうやって怪しい場所をしっかり探索していけば、それなりのご褒美が。

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この通路の先にあったのは「プロペラダガー」。じつは、このレリックは、終盤ステージでものすごく役に立って、前回強力だと書いた数秒無敵になれる「フェーズ」とあわせて、攻略に使いまくったレリックでした。ラスボス戦でも、プロペラダガー主体で戦いましたからね。しっかり探索しておいてよかった!

頑張って探索していったおかげでレリックの取り残しはなく、全部集めることができました。最後のひとつだけ埋まらず、どこかで取り忘れたのかな、と思ったのですが、町を再度探索していたら、ああなるほど、となりましたね(笑) 最後のひとつは原点に戻るということか。

そしてそして…

ロックマン風の個性豊かなボスたちが登場するということは、終盤ステージにはもちろん、

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わわわわわわわわ((((;゚Д゚))))

最初この場面になったとき顔面蒼白になりましたよ(^_^;)

せめてロックマンシリーズ同様、多数のカプセルを行き来して、一体ずつボスと戦うのかと思いきや、全員勢揃い! まさか全員同時に相手をするのかと思ってしまった。

実際にはロックマンとは演出が違うだけで、お約束の連戦なのは変わりありませんでした。一部ボスにトゲ床など即死系があるので怖いものの、一戦ごとに全回復のアイテムが出るので、落ち着いて戦えばなんとかなりました。

しかし「ショベルナイト」は、ロックマン風のボス、マリオ風のアクションやステージ、ゼルダ風のアイテムをうまく中世ファンタジー風にまとめてあるなーとは思っていたんですが、このボスラッシュのシーンの演出は本当に感動しました。本当に雰囲気作りが最高に上手なゲームだと思います。

かつて闘ったボスたちと、終盤になって腕が上がった状態で再戦できるのも燃えましたね。初対戦のときは気づかなかった弱点がわかったり、避けるのが我ながらうまくなっていたり、ボスごとにアクションが個性的で飽きさせないな~と改めて感じたり。

それにしてもこのボクメツ騎士団の皆様…

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じつはいいヤツらでした(笑) なんか穴掘りで意気投合してるし(笑) そうか、武器を振りかざして闘っているのかと思ってたけど、あれって自慢のショベルがうなる穴掘りの技比べだったんですね! そりゃあショベルを使わせたら天下のショベルナイトの右に出る者はいませんよ!

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さっきまで旅のジャマをしてくれてたような気がするけど、この変わり身の早さ、キライじゃないですね(笑)

ちなみに、終盤のスクショで、ショベルナイトのヨロイが黒くなってるのに気づかれた方がいるかもしれませんが、最後のほうは「慣性のヨロイ」とやらを購入して装備していました。

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しばらく落下攻撃でチャージショットが溜まるダイナモメイルを装備していたんですが、そもそもチャージショットを当てる機会がなくて役に立たず。ほかのヨロイはどれもあまりよさそうなのがないなーと思っていたんですが、攻撃を受けても吹き飛ばされなくなるという慣性のヨロイに興味を惹かれて、どんなものか購入してみたところ、非常に強力でした。

最上級の金ピカのヨロイがただのコレクションアイテムみたいだったので、事実上、慣性のヨロイが最強のヨロイなのかな? 勢いがつくと止まりにくいというデメリット(マリオブラザーズでいうルイージみたいな操作感)があるものの、ほとんど気になりませんし、むしろ、攻撃でふっとばされなくなるというのがアクション苦手な人にはありがたすぎる。

ショベルナイトは、攻撃を受けてふっ飛ばされて足場から落下、というのが死因の半分を占めているといっても過言ではなくて、特に終盤、足場が狭くなってくるとその頻度が多くなってくるのですが、慣性のヨロイを装備しておけば、かなり攻略が楽になりました。攻撃を受けてもふっ飛ばされずそのまま進めるから、ある程度ゴリ押しが利くようになるんですね。終盤の運命の塔の難関ステージは、慣性のヨロイにかなり助けられました。

ショベルで世界を救った勇者の伝説

「ショベルナイト」はショベルに始まり、ショベルに終わる物語。

物語の中には、かつてショベルを掲げあった友の姿も。

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かつて共にショベルを振るい、今こうしてショベルを交えることになってしまった友を説得しようとするショベルナイト。

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「互いにショベルを下ろし、対等なまま別れることはできんのか?」

今作一番の名セリフかと思いましたよ(笑)

というか、ショベルを使って戦うなんて、ショベルナイトただ一人かと思ってたら、このフロストナイトとか、ストーリー上ライバルポジションにあたるブラックナイトとか、意外にこの世界にはショベル使いがいるんですね(笑) 意外とメジャーな武器なんだろうか? しかもブラックナイトのショベルさばきがショベルナイトとよく似ているのに比べて、このフロストナイトの使うショベルは全然ショベルナイトのとは違うクワみたいな形状だし、戦い方も全然違うし、剣術ならぬショベル術にも流派が色々とあるのかもしれない。

しかし…

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ショベルとショベルの戦いは時に無情…。二人が共にショベルを取り合う道はなかったのだろうか…。

そして運命の塔に待ち受ける黒幕、エンチャントレスとの戦いでも…

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ラスボスの威厳たっぷりなエンチャントレス。それに対して、ショベルナイトは言い放つ。

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「悪との戦いに、刃など無用!」

ショベルって刃じゃないんですね(笑) 剣という刃ではなく、ショベルという農具を手に戦う平和の戦士ショベルナイト。ショーベル平和賞?にふさわしいんじゃないですかね(適当

ついこの間まで、心折れて独り畑を耕していたというのに、なんと立派なショベルの勇者として成長したのだろう。

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さて、ここから先は、ラスボス&エンディングのネタバレに関わってくるので、折りたたみ表示にして隠しておくので、未プレイの方はご注意ください。

ラスボスからエンディングの感想(ネタバレ注意)

クリアまでの成績

そして、エンディングの最後には、プレイヤーの今回の戦績も一覧表示されます。このあたりも昔のゲームっぽい演出でいいですねー。

わたしのクリアデータは、プレイした人が見たら、笑えるくらい死にまくってるレベルのデータだと思いますが、せっかくなので公開しておきます(^_^;)

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通算死亡回数はきっかり200回。死にまくったおかげで、40000ゴールドも回収に失敗して損失してしまったという…(^_^;)

プレイ時間は約9時間。功績一覧によると、最速で1時間30分以内にゲームクリアできるそうなので、けっこうゆっくり観光や探索を楽しみながら、冒険した、ということになるんでしょうか。いや、それどころか現在のスピードラン記録は44分だそうで。RTA勢かな? 早すぎ(^_^;)

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アイテム獲得率86%はかなり頑張ったほうではないかと。終盤は余裕がなくてあえて見逃してしまったアイテムも幾つか。探索次第で獲得できるアイテムはほぼコンプしていたのではないかと思います。アクション苦手でも探索要素の面で楽しめるこのゲームは本当にすばらしいですね。

各ステージごとの成績は…

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時計塔と飛行船のあたりがダントツで死にまくってますね(^_^;) まだ慣性のヨロイを手に入れていなかった時期なので、敵に弾き飛ばされての落下死が多かったのと、もう一つは、操作ミスの問題。

レリックを出そうと思って操作するんですが、不発になることがやたら多かったんですよね。レリックはスライドパッド上+Yボタンですが、うまく入力できないことが多くて、ただのYボタンのショベル攻撃になってしまったり。死にまくっている飛行船あたりは、レリックのプロペラダガーで空中移動することが多かったので、操作ミスで不発になって落下死というのが多かったです。ラスボス戦でもかなりそれがありました。

クリア後になってから知ったのですが、実はオプションでキーコンフィグできたんですよね…

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レリックの使用をスライドパッド上+Yボタンから、未使用のXボタン単独に変更することが可能。ショベルナイトのアクションはショベルの落下攻撃がスライドパッド下+Yボタンなので、それに合わせてこの仕様なんでしょうが、多分操作ミスを防ぐ意味では、レリックはXボタン単独に変えておいたほうがよかったんだろうなーと思いました。これにあらかじめ気づいていれば、死亡回数が30回は減らせた…はず?

次回作があればぜひまたショベルを握りたい!

これで、ショベルナイトの3回にわたって書いてきたプレイ感想は終わりです。さらにやり込もうと思えば、功績集め、ニューゲーム+、チャレンジモード、Amiiboによって解禁される追加要素、無料配信される追加キャラなど、優に100時間くらいは掘り続けられそうなコンテンツが目白押しですが、わたしのショベルの腕前ではエンディングまでが限界だと思うので、楽しい思い出を胸にこの辺で。

最初に貼ったスクショで、ブラックナイトが「さらばだショベルナイト、またどこかで会うこともあるだろう」と言っていましたが、もし続編が出るならぜひまたプレイしたいですね。それほど楽しく熱中できたゲームでした。大好きなファミコンやスーファミ時代の雰囲気に浸れて、しかも探索もアクションも気持ちよくて、初心者救済も完備している、これほど完成度の高いゲームを作った制作陣には手放しで賛辞を送りたいです。

褒めてばかりのレビューだと参考にならない気もするんですが、このゲームに関しては、欠点らしい欠点が、少なくともわたしがショベルで掘り返した範囲では何も見つからないもので。むしろ掘れば掘るほどでてくる仕込まれた小ネタの量とか隠し要素の多さに圧倒されるばかりで、ここまで作りこまれたゲームを今の時代にプレイできたのは幸せでした。

今後もショベルナイトの活躍を期待して、このあたりでショベルを置きたいと思います。

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▼ショベルナイト開発チームの公式ブログ(日本語)

ショベルナイトの開発チームによる公式ブログが日本語に翻訳されています。読んでみると、ものすごい濃い内容にびっくりします。こんな人たちが作ったのなら、そりゃ面白いゲームになるに違いない、と思わずにはいられません。

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