世界樹の迷宮4裏ボス撃破したのでクリア感想! 楽しい地図描きと緊迫感ある冒険だった!!


ばらく楽しんでいた世界樹の迷宮IV。クリア後の第六迷宮の裏ボスも倒して、だいたいの要素をすべてクリアしました♪ 完全コンプとか、裏ボス弱体なしでの討伐とかはやっていないけど、このくらいで終わりでいいかな―と思ってます。

全クリ時のパーティ編成や戦術の紹介と、各要素の良かった点、悪かった点の感想をまとめておきますね!!

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最終パーティ紹介―超火力のルンマスをみんなで支える!

今回、最初から最後までパーティ編成は固定。こんなメンバーで冒険しました!  ストーリーボスから、第六迷宮の裏ボス、三竜など、すべてこのメンバーで撃破!

前列
ソードマン…サブ火力
ダンサー…回復役

後列
ルンマス1…ルンマス2の補助
ルンマス2…メイン火力
スナイパー搦め手

コンセプト
強力な「天雷の大印術」を中心に、雷の属性攻撃に特化したパーティ。雷が効かない相手でも強引に耐性下げて通す。

■ソードマン/ルーンマスター 前衛

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パーティーのリーダー兼切り込み隊長。

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基本的に「リンクサンダー」でルンマスの「天雷の大印術」に追撃する役割です。「天雷の大印術」は多段ヒット攻撃なので、追撃しまくれます。世界樹3のパイレーツみたいな感じ。

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サブクラスはルーンマスター。「属性攻撃ブースト」と「ルーンの導き」での属性攻撃力底上げ目当てです。「ルーンの盾」で、敵の属性攻撃からの防御力もアップ。

序盤はリンクサンダーの回数も少なく、かなり火力不足でした。ようやく後半戦あたりから、ダメージソースとして活躍してくれるようになった感じです。

■ダンサー/メディック 前衛

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パーティの回復役。

世界樹で必須とみなされがちなメディック(回復)とフォートレス(盾)をあえて入れないパーティにしたかったので、「リジェネダンス」「ヒールダンス」「リフレシュワルツ」などの回復を担えるダンサーで代替していました。

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回復力はけっこうあって、ワルツ系は数ターン効果が持続するので便利でした。また「クイックステップ」で、一人を最速行動させるのは役立ちました。ライデンジュウ戦で開幕先制で「始原の印術」が必要な時など。

パーティ唯一の回復役なのに、他のメンバーとの兼ね合いで、ソードマンと一緒に前衛、という立ち位置でしたが、「扇の舞」で回避率も上げて、なんとか生存率を高めました。

攻撃系スキルは皆無でひたすら回復に大忙しでした。

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サブクラスはメディック。さすがに後半は「ヒールダンス」では追いつかず、即座に回復でき、性能も高い「ラインヒール」や「パーティヒール」が必要になってきました。何より「リザレクト」が重宝。ダンサーだと仲間を復活させるのがネクタル頼みなので。

でもメインメディックじゃなくて、メインダンサーであるがゆえの色々なメリットはあったと思います。

特にリフレシュ・リカバリ系はダンサーのほうが優秀でした。世界樹3のプリンス/プリンセスの「予防の号令」みたいな使用感で、状態異常にかかっても、「リフレシュワルツ」をあらかじめ踊っておけば、ターン終了時には回復しているという。

■ルーンマスター/インペリアル 後衛

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ルーンマスター1人目。ルンマス2の補助担当。

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基本的に一ターン目に、「雷の聖印」で、敵の雷属性耐性を下げる役割です。このパーティは、属性攻撃が雷特化なので、雷耐性が強い敵には攻撃が通りません。それをゴリ押しするために、「雷の聖印」が必要です。

その間にもう一人のルンマス(メイン火力)がチャージして、「天雷の大印術」を撃ちます。ルンマスが二人いることで、弱体化と攻撃を同時にこなす連携ができるわけです。

ルンマスが二人いると、「印術師の心得」で互いの火力がアップしますし、「ルーンの盾」で守り合える点も相乗効果が期待できます。

弱体化させたあとは、自分も「ルーンの導き」→「天雷の大印術」で攻撃します。火力はもう一人のルンマスに大きく劣りますけどね。

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サブクラスはインペリアル。「ショックドライブ」で時々大火力の一撃を! と思って育てたんですが…

サブクラスの「ショックドライブ」では、大した威力が出ませんでした。「ホークアイ」で属性防御を低下させるのも、今ひとつ使いにくく。ほぼ「属性攻撃ブースト」が役立つくらいという残念な結果に。

もともとサポート役のルンマスなので、火力には期待しておらず、忙しくてサブクラスのスキルを使う余裕もなく、という感じでした。縁の下の力持ちですね。

■スナイパー/ミスティック 後衛

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パーティの搦め手、状態異常や縛りを付与する係。敵の弱体化ですね。

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メインはスナイパーとして、各種スナイプで、腕・足・頭縛りを担当。あまり成功率は高くないものの、縛りが入ったら途端にチャンスが来るので、ひたすら狙いました。

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サブはミスティックにして、「抑制ブースト」で状態異常の成功率を高めました。縛りが入らなくなってきたら、「解魔の札」で縛り耐性をリセット。

縛りが成功したら「魅了の邪眼」で相手の攻撃力を少し下げたり、ザコ戦では「衰身の邪眼」で全体の防御力を下げたりするのも有効でした。

その場に応じて、さまざまな弱体で、敵を抑制するテクニカルなサポート役だったと思います。

■ルーンマスター/モノノフ 後衛

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2人目のルンマスにして、パーティのメイン火力。

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基本的には、1人目のルンマスが「雷の聖印」で弱体化させた相手に、「ルーンの輝き」→「天雷の大印術」を打ち込んで、ソードマンの「リンクサンダー」と一緒に大ダメージを与える役割です。

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しかし、パーティのメイン火力たるゆえんは、サブクラスのモノノフ。

モノノフの「羅刹」で、攻撃力が超アップ。多段ヒット攻撃の「天雷の大印術」が怒涛の破壊力になります。雷完全耐性の敵(ライデンジュウなど)には無属性の「始原の印術」で代用します。

「羅刹」は発動すると行動のたびにHPとTPが消費されますが、「羅刹マスタリ」のおかげで、追い込まれるとさらに火力アップ。

とにかく紙装甲ながら、生きてさえいれば、超破壊力の攻撃を叩き込めるという火力特化のルンマスです。ほかの4人は、このルンマスの破壊力を引き立てるためにお膳立てしているといっても過言ではない。

ルンマス1が雷属性を弱体化させ、スナイパーが頭縛りで属性防御を弱体化させたところへ、このルンマス2が最大火力の多段ヒットを撃ちこんで、ソードマンが全部追撃する、そしてダンサーはルンマス2が死んだり状態異常になったりしないよう回復する、という役割でパーティがなりたっています。

ルンマス2を守りきれたら勝ち確、ルンマス2がやられたら負け確という、いちかばちかのバランスですね(笑)

とにかくめちゃ楽しいパーティ編成でした。

世界樹4の良かったところ

今回も、今までの世界樹と同様、楽しめた良い点がたくさんありました。このシリーズならではの楽しさですね。

■楽しい探索&地図描き

世界樹の迷宮の楽しさといったら、間違いなく、探索と地図描きは外せません。DSの二画面タッチパネルとともに、手描き地図が描けるダンジョンRPGとして知られるようになったトシリーズですもんね。

これまでのDSの1-3では、かなり限られたリソースと保存容量でマップを描かなければならず、なんでもかんでもメモするとアイコンの種類や置ける総数に限界が生じてしまっていました。

今作では、塗れる色やアイコンの種類、アイコンを置ける数などが大幅にパワーアップし、思い思いに地図を描けるようになっています。

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まぁ、昔の少ないリソースをやりくりしてた時代も、なんだかアナログな冒険感覚があってよかったなぁ…とは思うのですが、4で地図描きの楽しさが損なわれたと思わなかったので、これはこれで良い改善点かなぁーと。

アイコンの種類はちょっと多すぎな気もしますが、床を色んな色で塗れるのはいい感じです。穴とか水路とか、ダメージ床とかがしっかり区別できます。

いろいろ選択肢が増えたことで、一人ひとりマップ描きにも個性が出そうですし、楽しくでよかったです。

今回は、迷宮だけでなく、小迷宮や大空マップ(3の大航海マップみたいなもの)の地図描きもあるので、マップ描きが楽しめる機会はかなり多いです。

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■戦略性のあるバトル

世界樹の別の醍醐味は、やるかやられるかの戦略性のあるバトル。

最初の階でいきなりオオヤマネコに引き裂かれたり、アゲハに毒殺されたり、花びらに死の眠りに誘われたりするのが世界樹の迷宮というゲームですが、今作もその脅威は健在。でも理不尽ではないあたりが絶妙ですね。

ボス戦も緊迫感があってよかったです。第三迷宮のホムラミズチは、弱体化できるのを知らなくて、ゴリ押しで倒したのですが、かなりギリギリの闘いで、手に汗握りました。

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三竜や闇竜は言わずもがな、かなり接戦の頭を使うバトルが楽しめました。雷主体のパーティ編成ですから、氷竜は弱かったですが、雷竜には苦戦。無属性の始原の印術で倒しました。闇竜も、スナイパー頼みだったので運に左右されました。

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第六迷宮の裏ボスは、即死級の全体攻撃も多く、対策をしているとはいえ、フォートレスなどの盾役、メインメディックのような回復特化がいないため、倒すのに苦労しました。最後の敵にふさわしい難易度。

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討伐レベルは平均75くらいになりましたね。戦術はもう確立していましたから、後は運でした。メイン火力のルンマス2が生き残って羅刹が乗った天雷を撃ち続けられるかどうか。そして天雷の多段ヒットが多めに出るかどうか。

何度か挑戦しているうちに、かなり良い運を引けたときがあって、無事撃破できました。裏ボスは弱体化させないで挑むこともできますが、レベル99でもなかなか勝てないそうなので、そこまではやらなくていいかなーと。2で言うところの夜幼子ですね。

■BGMはオーケストラ

オーケストラのBGMは感動しました。発売前、公式サイトで第一迷宮や第三迷宮のBGMが公開されていたのですが、もう聞き惚れてしまってひたすら聞いていました。圧倒的な雰囲気作りがすごい。

発売後も、大四迷宮、第五迷宮のBGMが印象的でした。迷宮の雰囲気によく合っていたかと。でも、一番すごいのは第六迷宮のBGMでしたね。完全にホラーのお化け屋敷系なのですが、ぞくぞくするくらいに怖かったです。

わたしはホラーは嫌いなんですが、強敵が巣食う廃屋という、いい意味での怖さで。気持ち悪さはほとんどなかったですね。

だから、第六迷宮でザコ戦BGMが変わったときはテンション上がりまくりでした。いや、あれはもうザコ戦ではないですよね。すべてがボス戦でした。ライデンジュウも赤獅子も。ひとつ間違ったらすぐ全滅ですから。

そんな感じで、だいたいにおいて、オーケストラのBGMは良かったのですが、なんとなく豪華すぎて鬱陶しく感じることもあり、前作までの内蔵音源のBGMも良かったなぁ―とは思いました。

■個性豊かなクエスト

クエストは、今回も軽妙なテキストで、いろいろ想像力が働いてよかったと思います。

特にQRクエストの存在がよかった。公式ブログと連動した「ふぉーちゃん」のクエストとか、リアルタイムで楽しませてもらいました。完全にだまされたー(笑)

こういうリアルとの連動イベントは大好きなので、今後も用意してほしいなーと思います。

世界樹4の悪かったところ

良いところは本当に多かったですが、逆に悪くなったところもちらほら。おもに、「想像力を使って楽しんでいた部分が補完されてしまった」という、次作以降が少し心配になる部分が…。

■姿が見えるようになったFOE

悪くなったところで一番強く感じたのが、FOEの迫力がなくなったこと。

前作までは燃える火の玉で、バトルにならないと正体はわからず(動きで推測もできますが)、正体がわからないがゆえの圧倒的な脅威が感じられたのですが、今作は3Dモデルに変更。

あんまり怖そうでもない、ぬいぐるみみたいな3Dモデルが歩いているだけなので迫力も何もありません。

世界樹3の海底神殿で、アリアドネの糸を忘れて、火の玉FOEに追われながら、なんとか磁軸までたどり着いた冷や汗ものの経験があったんですが、今作はそんな恐怖がなかったです。

やっぱり、見えないからこそ想像で補うところがあって、世界樹の迷宮というゲームはそれがいいところだったと思います。こういったところは進化しなくていいのになーと思いました。

■大空マップ

世界樹4では、3の大航海マップが発展して、大空を気球で移動するという、RPGのワールドマップみたいな部分があるのですが…。

これもなんだか想像力を損なうような感じで。大空マップでもやっぱり、巨大な3DモデルのFOEがうろうろしているのですが、なんだか今ひとつ迫力がなく。大空マップの移動やFOE回避はかなり頭を使って良かった点も多いんですけどね。

むしろ、迷宮探索の合間に、大空マップで次の迷宮まで移動するというのが、ちょっと流れを損なっていたかも。今までの迷宮はすべて一続きで、どんどん深層(2は上層)に潜っているというドキドキ感があったのですが、今作は迷宮が分断されているためそれが感じられず。

一応、第五迷宮をクリアすれば、全部の迷宮はつながっていた! ということがわかるんですが、ストーリーとしてはバラバラなので、ちょっとのめり込みにくかったです。

■CASUALモード

今回から難易度調整ができるようになって、CASUALとNORMALを選べるようになりました。難易度調整ができるというのは最近のゲームの主流ではあるんですが…。

問題は、NORMALのメリットがほとんどないこと。NORMALでボスを倒すと、勲章がある、ということくらいで、サクサク進めたいなら、CASUALで十分だと思います。

いくら世界樹ユーザーが歯応えのあるゲームが好きだとはいっても、より簡単にレベル上げなどができるなら、何のメリットもないNORMALで時間をかけてプレイしていることが馬鹿らしくなってきます。

CASUALモードがあること自体は悪くないですが、従来のNORMALを選ぶメリット(あるいはCASUALのデメリット)がもっとほしいです。たとえば、NORMALだと、敵が強くなる反面、希少素材のドロップ率が上がるとか、経験値が多くなるとか。

それか、いつでも切り替えれるのではなくて、ストーリー開始時のみ選べるとか。ボス戦だけNORMAL、レベル上げはCASUALとかの使い分けはやりたくないです。わたしは今回は全部NORMALでしたが。

■すれ違い要素

すれ違い要素は、宝の地図の交換ということで、それ自体は楽しかったのですが、新しくカードをもらったら以前のは消さないといけない仕様が面倒で、すれ違い処理せず満杯のまま進めてしまいました。

ゲーム開始時に勝手にすれ違い処理してくれて、保護していないカードは自動的に上書きしてくれるとかの便利仕様だったらよかったのに、と思います。

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今回も楽しい迷宮の冒険でした!

なんだかんだ書きましたが、裏ボス討伐まで遊んで、マップも丁寧に描いていることからわかるように、今作も、すごく楽しかったです。

次回作があるとすれば、要望としては、「便利にしすぎない」「豪華にしすぎない」ことかなー。ある程度の使いにくさ(糸忘れるとピンチになるとか)、あえて詳細を見せないこと(想像の余地を残す)などが、このシリーズのユーザーにとっては大事なポイントだと思うので。

といっても、近年のゲームの流れからして、新規ユーザー獲得のために、カジュアルさや美しいグラフィック、ボイスあり、などに流れていきそうな気がして怖いんですけどね…。

そういえば、次回作以降で使われる連動要素を出力する?みたいなところもありましたが、どう使われるんでしょうね。

たぶん世界樹5は開発されると思うので、今から期待したいと思います。DSのときみたいに3DSでも3作くらい出るのかな?? また冒険できるのを心待ちにしています。

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カスタムカテゴリー: 世界樹・ナナドラ