高難易度の「リンクの冒険」クリアした感想。ゼルダ剣戟アクションの原点だった

ゼルダの伝説シリーズでも異色の作品とされるリンクの冒険がファミコンオンラインで配信されてたからクリアしたよ!

プレイしてみたら、最初は確かに異色だなーって思ってたんだけど、最後までやってみると、異色どころかこれ、今に至るゼルダ史でめっちゃ重要な位置づけのゲームじゃん!って思った。

時オカ、風タク、トワプリ、スカウォ、そして最新作のブレスオブザワイルドにおいて欠かせないポイントである敵との手に汗握る剣戟アクションの原点はこの作品にあったのかー!って感じ。この作品がなくて、単に初代ゼルダの路線だったら、3Dゼルダここまで楽しくなってなかっただろうな。

独特なゲームシステム

今まで、リンクの冒険について伝聞的にはいろいろ聞いてたんだけど、実際にプレイしたのははじめて。

真っ先にびっくりしたのは、いきなりフィールド画面にほっぽりだされること。そのフィールド画面というのがまんまドラクエやん!という、ね。まさか任天堂のゲームにドラクエ的フィールドがあったなんて。

しかも、そのフィールド画面では、シンボルエンカウント形式が採用されている。今でこそドラクエもシンボルエンカウント化したし、ロマサガみたいな先例もあるとはいえ、FCの時代にはかなり新しい表現だったんじゃないだろか。

フィールド上で敵シンボルとエンカウントすると、マリオや魔界村みたいな2D横スクロールアクション画面になって、端に到達するまでバトルする。

これもかなり斬新だけど、マリオ3とよく似ているかな。マリオ3でもフィールド上(リンクの冒険みたいに自由に動き回ることはできないフィールドだが)の敵シンボルに接触すると、横スクロールのアクション形式のバトル画面に移行してたもんね。

また、敵シンボルとは別に、ドラクエっぽい町や洞窟などもあり、そこに入ると、やっぱり横スクロール型の町やダンジョンのマップに入れる。

ダンジョンだけじゃなくて、町も横スクロールってのが衝撃的だったんだけど、あれ?これどこかで見たことあるぞ・・・と。

そうだ! ショベルナイトやん!

リンクの冒険やって初めて気づいたけど、ショベルナイトってめっちゃリンクの冒険リスペクトゲーなのね。

町のマップの雰囲気もそうだし、ショベルナイトの得意技の下突きって、リンクの冒険では途中で覚えることができる一番便利な技だったりする。リンクの冒険で下突きやってる姿は、記事の最後の動画に上げとくけど、「後のショベルナイトである」って感じ。

リンクの冒険をプレイしてみると、このゲームに根強いファンがいるのがよくわかるし、ショベルナイトみたいにリスペクトゲーが作られるのもわかる。これおもしろい。

難易度高すぎることだけが難点だけど、ファミコンオンラインとかバーチャルコンソールバージョンはいつでもどこでもセーブできるおかげで、絶対にクリアできるからね。

おもしろいレベル制

そうそう、ドラクエっぽいと言えば、今作はゼルダでは唯一のレベルアップ制になっている。プレイ前はそれってどうなの?って思ってたけど、プレイしてみるといい感じ。

リンクは、ATTACK(攻撃力)、MAGIC(魔法の消費MP)、LIFE(体力)のステータスがあって、レベルアップごとにどれかひとつを上げることができる。それぞれレベル8まで上げることができる。

ぜんぶを最高レベルまで上げるには、7×3=21回レベルアップしないといけない。後半になると必要経験値は多くなってくるけど、普通に戦ってれば十分経験値はたまるからカンストはできる。カンストした後は、残機が増える1UPになる。

それがしはどこでもセーブ使いまくり、攻略情報見まくりの楽しすぎプレイだったけど、それでもちゃんとラスボス前にはカンストしてたから、好きな順で上げればいいと思う。

正攻法でプレイする場合、ゲームオーバーになると、残機が減って、HPやMPが全回復する代わりに、レベルが一番低いものに統一されてしまうという問題点がある。たとえばATTACKだけ8まで上げてて、MAGICとLIFEが1のままだと、ゲームオーバー時にぜんぶ1になってしまうという。だからまんべんなく上げていかないとだめ。

でも、どこでもセーブ使ってゲームオーバー回避してプレイしている場合はその限りではないので、好きなパラメータを優先して上げたらいいと思う。

それがしの場合は、序盤はすぐにHPがなくなって死にかけることもあって、レベルアップ時にLIFEを選んだらHP全快する(MAGICならMPが全快する)のを利用してLIFE優先で上げてしまったけど、これは失敗だった。

結局このゲームはザコ敵が強すぎて大変なので、ガードが硬いザコ敵に一撃入れるだけで倒せるようにATTACKを上げたほうが、被ダメが減るはず。攻撃は最大の防御ということ。だからたぶんATTACKを最優先で8まで上げてしまうのが一番効率的だと思う。

ファミコンらしからぬ爽快感

個人的には初代ゼルダよりこっちのほうがファミコンらしからぬ爽快感があって気に入っている。

アクションでは剣で迫り来るモンスターを薙ぎ払って、アイアンナックやゲール(リザードマンみたいなやつ)などの鎧の敵とは剣戟でチャンバラするんだけど、そのSEがめっちゃリアルで、プレイ感触としては、後の風タクやスカイウォードソードなんかとよく似ている。

上段斬りと下段斬り、さらには上突き下突きみたいな概念があって、敵のガードをかいくぐって攻撃を当てなければならない。そして敵も上段下段で攻撃してくるので、それを立ったりしゃがんだりしてガードしないといけない。この駆け引きが超熱い。

前作の初代ゼルダでは、タートナックは単に横から攻撃当てなきゃならないだけのうざい敵で、やってることはパックマンとほとんど変わらなかったが、今回は真剣に鎧騎士とバトルしてる感触がある。

アイアンナックの防御性能がやたら高すぎて、スキを狙って攻撃を当てようにも信じられないほどガードされまくってしまうというバランス調整上の難点はあるけれど、ジャンプ斬りなら当たりやすかったり、慣れてくるとわりと当たったりして、そこまで理不尽ではない。

ラスボスであるリンクの影は、本当にチートレベルで攻撃が当たらずガードされまくるけど、これも壁際に追い詰めたら普通に上段斬り連打してるだけで当たるという弱点があったので、慣れるとそれほど苦戦しなくなる。

この最初はガードされまくりでどうやっても攻撃が当たらないのに、慣れるとそんなに苦労しない難易度って、スカイウォードソードのラスボスの終焉の者の難易度バランスとまったく同じ感触なんだよねー。

やってることもかなり似通っているわけで、リンクの冒険をプレイすると、これは異色のゼルダなんかじゃなくて、最新のゼルダのDNAの原点なんだってわかるよ。

BGMも、初代ゼルダは、ダンジョン内は陰気というか暗い不安感を誘うBGMが最後まで鳴りっぱなしだったけど、リンクの冒険のダンジョン内BGMはめっちゃ勇壮。

有名な神殿のBGMを含め、ボス戦には専用BGMがあり、ラスダンも特別なBGMがかかるなど、盛り上がりがすごい。バトルのアクションが爽快なことも相まって、クリア後もたまに起動してちょっとやりたくなるような楽しさがある。

バランスがピーキーすぎるところも

いいところばっか書いてきたけど、途中で信じられないほどザコ敵が強くて、正攻法では突破できないところもあった。

ひとつめはデスマウンテン地方の、長丁場になる連続ダンジョンのところに出てくる斧を持ったワニのようなザコ敵(「ダイラ」という名らしい)。こいつの斧攻撃は盾で防げない上にATTACKが高くて、ジャンプして避けながら戦うしかないんだが、相当アクションうまくないと無理。どこでもセーブ使いまくりで時間を操って突破するしかなかった。

後半に出てくる青いタートナックも、剣ビームで遠距離攻撃してくるんだけど、こっちは一応盾で防げるものの、連射速度がチートすぎて全然防御が追いつかない。タートナックだから、例のごとくこっちの攻撃はガードされまくりでめったに通らなかったりするので、普通に戦ってると競り負けてしまう。どこでもセーブ様様。

ほかの敵も、ザコもボスも相当に強いやつばかりで、魔界村とかみたいなアクションを要求されるので、よっぽどうまい人じゃないと正攻法でのクリアは無理だと思う。まあ任天堂もそれをわかってるから、ファミコンオンラインにはどこでもセーブがついてて、理不尽な難易度はこれで対処してください、っていうことなんだろうけどね。

バトルの難易度が高いこともあって、アクションシーンに時間がかかって、なかなか先に進めないのもちょっと困る。さっき書いたデスマウンテンとか神殿は迷うとめちゃくちゃ長く感じて、ダンジョン内で息絶えることになりかねない。

オープンワールドとまではいかないがわりと自由度の高い構造なので、あちこちのダンジョンに入れたりするんだけど、無駄足になったり行き詰まったりすることも多い。その都度、情報集めのために町に戻ったりしないといけないが、道中のザコ戦で簡単に瀕死にされるので辛い。

だから、よっぽど時間と根気のある人以外は、ネット上の攻略情報を見ながらプレイしたほうがいいと思う。

一応、ちゃんと、町には情報を教えてくれる人がいるにはいるが、町マップが横スクロールなこともあって、しゃべり損ねるNPCがいたりするし、あっち行ったりこっち行ったりでお世辞にも親切設計とは言えないので、かなりめんどくさかった。

今だから楽しめる名作

それでもまあ、このピーキーすぎる難易度こそがファミコンゲーの醍醐味っていうところがあるのも確か。昨今の親切すぎるゲームと違って、本当に苦難を乗り越えて、ギリギリの戦いをしながら冒険してる感がある。

今作リンクの冒険でも、ラスダンである大神殿にたどり着いたときには、その感覚がよみがえった。

なんだろう、ドラクエ2のロンダルキアとか、FF3のクリスタルタワーとか、あまりに長丁場で難易度高いラスダンを進んでると、ちょっとしたミスで数時間の苦労が水の泡になるような緊張感と隣合わせなんだよね。

このままダンジョンの奥に進んでもクリアできる保証などなく、行き倒れでゲームオーバーになってしまうかもしれないという不安もある。しかも当時はデータ消えるかもしれないというリアルな恐怖もある。(実際に神トラでラスボスまで行ってクリアできずデータ消えた)

今回はどこでもセーブあるから、それとは違うはずなのだが、ラスダンにたどり着いたときの感覚は当時のそれとよく似ていたよ。ああ、昔あんな冒険やった記憶があるなって思い出した。この緊張感。まぎれもないFC時代の名作なんだな、リンクの冒険も。

そうやってついにクリアしたリンクの冒険は、チートのどこでもセーブとか攻略情報とか使って楽したとはいってもやっぱり達成感があった。今の時代にファミコンゲークリアすること自体そうそうあるもんじゃないからね。

クリアしたおかげで、ゼルダの伝説の遺伝子の半分の原点を知ることができた。ゼルダの伝説って初代ゼルダのダンジョン構造と、リンクの冒険の剣戟アクションの両方が半分ずつ受け継がれて、今のブレスオブザワイルドとかになってるんだなーって。そして個人的にはリンクの冒険のほうが楽しめたよ。

今はクリアを助ける楽な機能があるから、プレイしたことない人にはぜひ挑戦してほしいゲームだった。

投稿日2019.03.24
かてごりー: ゼルダの伝説