アンエピックのクリア感想。ダンマス要素が秀逸な探索系アクションだが生理的に不快


Switchのインディーズゲームのアンエピック(UnEpic)クリアしました。特にマークしてたゲームとかではないんだけど。eShopで見て面白そうだったから購入。レトロなグラフィックながら、リアルタイム性やアイテムのボタン振り分けなどに、ダンマスっぽい要素があって、探索型ダンジョンRPGみたいな感覚で遊べるのかなーと。

最後までプレイしてみた感想としては、確かにゲーム部分は期待通りで、かなり楽しかった。ダンマスみたいなDRPGじゃなくて、2D横スクロールでひとつながりの広大なマップを探索するいわゆるメトロイドヴァニア系のゲーム。だけど、メトロイドとかと違うのは、ダンジョンマスターみたいなRPG要素がかなり濃いということ。メニュー画面開いてるあいだも敵から攻撃されるので、アイテムやスキルをショートカットに自分でセットして、リアルタイムで使用していく。ゲーム性はかなり面白くて奥深い。

問題はシナリオ。ストーリーとして見た場合、決して悪い出来じゃなくて、先がすごく気になるし、どんでん返しも待っていて逆に良シナリオと言ってもいいんだけど、全体的に品がないというか、かなり露骨な感じでプレイしてて生理的に不快になるところが多い。もともとテーブルトークRPGをゲーム化したようなもので、海外のTRPGはもともとリアルで想像力をかきたてるのが特徴だから、原典に忠実だともいえるけど、野蛮だったり残忍だったり、女性蔑視だったりがプレイしていて辛い。

PCゲームとしては普通かもしれないけど、ニンテンドースイッチのユーザー層にはドン引きされそうな要素が多い。ゲームとしては決して悪くなく、ネットでの高評価もうなずけるけど、表現がマイルドで、かわいくデフォルメされた日本製のファンタジーゲームを遊んできた人には刺激が強すぎる感じ。同じTRPGぽいとは言っても、世界樹あたりはかなりマイルドにされてるんだなーと思わずにはいられない。とりあえずそこらへん含めて、良かったところ悪かったところの感想を書こうと思う。

ちなみに海外IGNのレビューは7/10。いつもIGNのレビューは妥当なことが多いけど、確かにそんな感じかなー。

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難易度は高い

ゲームはとにかく奥深い。難易度は4段階から選べるけど、よっぽどダンマスとかメトロイドヴァニアに慣れた人じゃない限りは、一番簡単なイージーを選ぶのが無難。それがしはノーマルで始めたけど、序盤でかなりめんどくさいことに気づいて、イージーでやり直した。最後までクリアしたけど、とてもイージーとは思えない難易度だった。

このゲームは難易度を上げると、ゲームが難しくなるというより、利便性が犠牲になる。たとえばイージーだと時間経過でHPが回復したり、ノーマル以下だとオートセーブがあったりするけど、難易度ハード以上だとそれがなくなる。単純に難しくなるというより、すぐに死んで、かなり前のセーブからやり直させられるゲームになるので、それを緊張感ととるか、めんどくさいと取るか。

レトロゲームみたいな操作性の悪さの上、途中で落ちたら一撃死のアクションシーンとかもあるので、オートセーブがないと緊張感以前に理不尽さを感じるんじゃないかと思う。オートセーブがついていても、死んだらわりと前に戻されるので、全然ぬるくない。HP自動回復もたいした量じゃないから、難易度イージーを選んだところで簡単になってる気はあまりしなかった。

難易度イージーでも死にまくるしゴリ押しできない場所は多いし、ラスボス戦あたりはかなりしんどかった。本気でサバイバルしたいなら高難易度がいいけど、このゲームのマニアとかじゃなければイージーで十分歯ごたえあると思う。ゲームとして気に入ったら周回して難易度上げていったらいいし。周回での引き継ぎ要素とかやりこみ要素もあるので、後述の問題点を気にしない人なら何周でもとことんハマれるゲーム・・・なはず。

メトロイドヴァニアな探索要素

ゲームのデザインの見た目は、メトロイドヴァニア系。ステージクリア型じゃなくて、全体がひとつにつながった広大なダンジョンを探索していく。

メトロイドヴァニアというと一見自由度が高そうだが、ストーリーは一本道。エリアごとに順番に探索していって、エリアボスを倒してカギを入手したら次のエリアに行ける、という繰り返し。各エリアの中では、どの部屋から攻略していこうが自由で、かなり広い範囲を自由に探索して、ボスを探したり、クエストをこなしたりしていくので、自由度が低いわけではない。同じ部屋でも複数のルートから行けるようになってる。

ボス戦はなかなか歯ごたえがある。序盤こそ、攻略法を見つければ攻撃を回避しながら封殺できるボスが多いが、中盤以降はそうもいかず、アクションと戦略双方が大事になってくる。かなりギリギリの闘いを強いられるので熱い。

 

各部屋にある たいまつや燭台に火をともしていくことで、攻略済みの場所が一目でわかる。部屋の中の明かりすべて灯したら効果音がなって地図でその部屋が明るくなる。エリア内のすべての部屋の全部の明かりを灯したら、達成メッセージが出る。だから、自分がどこまで探索したかが非常にわかりやすい。複雑なゲームだけど、攻略サイト見ないと詰まるような箇所はないと思う。一応PC版の攻略Wikiがあったりするけど。

アクションの操作性は、一昔前のファミコンのレトロゲームみたいで、かなりクセがある。具体的には、ジャンプのとき空中で方向転換ができない。現実世界の物理法則考えると、それが当たり前だけど、マリオとかのジャンプアクションに慣れてると辛い。たとえばマリオだと、高いところから落下したとき、落下中に方向キー入れたら左右に着地点を調整できる。だけどこのゲームだと落下するときはほぼ垂直に落下する。他のアクションゲームと同じ感覚で慣性を意識してると落下点を読み間違うことが多い。

このせいで、たまにある下が溶岩とか針とかのエリアで事故死しやすい。この仕様を利用した初見殺しのところもある。アクションゲームとしては操作性の悪さのせいで理不尽と思える死に方が多いので、オートセーブがあるノーマル以下でプレイするのがストレスが減っていいと思う。

メトロイドヴァニアというアクションゲームでありながら、メインは次に書くダンマス要素のほうで、アクションのほうはわざと難しくしてる感がある。というのも、ちょっとネタバレになるけど、ラスボスが、いわゆる普通のラスボス戦じゃなくて、とあるエリアをどんどん上へ上へ登っていく構造なこと。しかも時間制限みたいなのがある。ラストの何が手ごわかったって敵が強いとかじゃなくて、アクションのミスで落下して大幅にタイムロスして時間が追い詰められて全滅、ということだったので。制作側もジャンプアクションがやりにくいことを意識していて、それをラスボスに持ってきた感じ。

あとZRボタンで弓矢のターゲットとか指定できるんだけど、これがまた間に障害物があったり敵に攻撃されたりするとキャンセルされちゃうみたいで超操作性が悪いんだよね・・・。もともとPCゲームとして作られたせいなんだろうか。せっかく右スティックあるんだからそれで狙いをつけさせてくれって思う。これがまたラスボスの時間制限のある中でやらないといけないので印象が悪い。

全体的にメトロイドみたいな爽快なアクションはまったくなく、主人公が新たなアクションスキルを習得していくということもない。新しいエリアに行くのは、メトロイドやゼルダみたいなアクションテクニックを使って、ではなくて、単にボスで手に入れたカギを使って開放するだけ。メトロイドヴァニアとしてのアクションに期待して買うと戸惑うと思う。どっちかというダンジョンマスターのファン向け。

ダンマスぽいRPG要素

このゲームは、RPG要素のあるメトロイドヴァニアというより、メトロイドヴァニア風にしたダンジョンマスターであり、TRPGが題材なこともあって、メインはダンマス要素のほうだと思う。

一般的なメトロイドヴァニアでは考えられないほど豊富なアイテムやスキルと、それに伴う自由度がめちゃ高い育成要素がある。メトロイドやゼルダみたいに、一本道の成長をして決まったスキルを身に着けていくんじゃなくて、半端なく個性的なカスタマイズが可能。さっき書いた次のエリアに移動する方法がカギなのはそのせい。プレイヤーごとに全然違う成長になるので、特定のスキルがないと攻略できない場所は存在しない。ボス敵によっては遠距離攻撃が必須のやつもいるけど、弓でも火でもその他でもいいし、終盤に出てくる状態異常入れる必要がある敵も初期レベルのスリープでもOKなので、特定のスキルがないと詰むなんてことはないはず。

主人公はレベルアップしたり、スキルポイントを振り分けたりして、好みにカスタマイズしていくことができる。普通にプレイしていたらクリア時のレベルは16くらいになると思うけど、スキルポイントを全部の能力に振り分けることなんて到底ムリ。だから、おのずと、自分が使いたい武器や魔法に振り分けて、個性化していくことにつながる。ちなみにそれがしは、武器は斧、槍、弓がレベル10くらい、鎧が15、魔法は火10、回復10あたりに振り分けだった。武器のうち剣とか短剣、槌は初期レベルのまま、魔法も他の属性は初期レベルのまま。

もともと世界樹やってたので、スキルポイントはまんべんなく振り分けてはいけないことを知っていた。途中でスキルポイントを再振り分けできるクエストとかもあるけど、最初からどれを使いたいか意識して振り分けたほうがいい。

斧は木箱を一撃で壊せるので普段使いに便利。槍はリーチが長いから反撃受けずに倒すのに便利。弓と火の魔法は遠距離攻撃として終盤重要性が高い。回復魔法はこのゲーム回復手段が乏しいのでほぼ必須。鎧も振っとかないと高レベルの防具が装備できないので必須か。まあどれに特化しても、そう簡単に詰まないようなゲームデザインにはなってると思うけど。

世界樹みたく、スキルポイントを振り分けたら自動的にスキルや魔法を覚える形式ではなくて、主人公のスキルレベルは、習得できるスキルや装備できるアイテムのレベルの上限を上げるだけ。たとえば武器や鎧はアイテムごとにレベルが決まっていて、レベル10の槍はあらかじめ槍のスキルレベルを10に上げとかないと装備できないなど。鎧とか魔法とかも同じ。魔法は店売りの魔法書で習得するが、やっぱりスキルレベル足りないと覚えられない。

スキルレベルは単純に装備できる武具や魔法の上限を上げるというだけじゃなくて、効果も上昇するので、上げれば上げるほど強くなってはいく。

アイテムや魔法はとんでもなくバリエーションがあって、一回プレイしただけだと、とてもじゃないけど全貌は把握できない。攻撃魔法以外にも、補助魔法や探索用の魔法も多く、自分で覚える以外に使い捨ての巻き物で使うこともできる。中には、進行方向にジャンプせず歩いていける最大限の距離の位置にワープするなんてトリッキーに魔法も。これで即死トラップを回避するクエストなんかもある。

補助魔法は難易度はイージーだとそんなにお世話にならないけど、たぶんハード以上だとかなり使うことになるはず。イージーでも最後のエリアのバリア張ってくる魔道士戦では状態異常魔法必須だし、ラスボス戦では今まで使ってなかったような召喚魔法を使いまくることになるし。

こうした武器や魔法をどうやって使うのかというと、ここが最大のダンマス要素であり、このゲームの面白さとか難しさの肝。このゲームでは、あらゆる場面でリアルタイムに時間が経過する。大量のアイテムを整理しているときだろうが、スキルポイント振り分けているときだろうが、近くに敵がいたら襲ってきて死ぬ。メニュー画面を開いてる間も時間が止まらない。

じゃあどうやって斧と弓を持ち替えたり、回復アイテムや魔法を使ったりするのかというと、全部自分であらかじめショートカットに好きなのを登録しておく。

登録できるボタンは全部で12種類、Lを押しながら、Rを押しながら、LRボタンを同時に押しながら、という修飾キーと、ABXYボタンの組み合わせ。3かける4通りで12種類。一応画面をタッチしたら表示されるタッチパネルにさらにたくさん登録したりもできるけど、バトル中にタッチパネル表示させるのは現実的でないので、どっちかというと探索中に使うワープアイテムや、呼び出せるペットとかを登録しとくことになる。

メインで使う武器や魔法、回復アイテムなどはぜんぶこの12種類のショートカットに登録して、リアルタイムで持ち替えながら戦うのが基本になる。決まったルールはまったくないので、自分でルールを作って覚えていくのがいい。それがしの場合だと、Lボタンを押しながらの4つは武器切り替え、Rボタンを押しながらの4つは魔法、LRボタン同時押しのは4つはアイテムと使いわけてた。

最初は敵と遭遇したとき、とっさに操作できずにボコられるのはダンマス系ゲームの通過儀礼。リアルタイムで感じる焦りが見事にゲームに組み込まれてる。後半になって自分でカスタマイズしたルールに慣れてくると、切り替えもスムーズになってきて、自由自在に戦えるようになってきて楽しい。

あ、カスタマイズといえば、このゲーム、初期操作のボタン配置が海外のゲーム風になっててるので、それがしはAで攻撃、Bでジャンプ、Xで調べる、Yでマップ、という日本製ゲームによくある配置に変えてプレイしたよ。そんな柔軟な設定ができるのがこのゲームの魅力。

そのほかにも、普通のメトロイドヴァニアにはないダンマスっぽい要素がたくさんある。たとえば、アイテム欄にヒルとか吸血コウモリとかが入ってきてダメージを受け続けたりする。最初はセーブしても回復してもスリップダメージ受け続けるのでこのゲームバグったかと思って色々調べてみたら、持ち物欄に敵がうごめいてるとかもうね。

敵がかけてくる状態異常も種類が多くて、中には手が滑りやすくなるというものも、この状態になると装備した武器を落としてしまう。拾い直して再度ショートカットを設定しないといけない。終盤は触れるだけでこの状態になるスライムが大量出現して、超めんどくさいので遠距離攻撃とかリーチの槍が役立つ。

そして忘れちゃいけないのがペット。ペットというか、ペットを呼び出すと、主人公のそばにガンダムのビットやファンネルみたいに浮遊して、自動でペット特有の攻撃をしてくれる。たとえば竜のヒナだったら火炎弾放ったりとか。前述のごとく、遠距離攻撃の照準合わせの操作感がよくないこのゲームでは、自動追尾で勝手に攻撃してくれるビットの存在はめちゃくちゃ便利。かなりの種類がいて、それぞれ属性が違うのでお世話になる。最後のほうで、一撃死のマグマエリアのアクションの末に手に入る「かっちゃん」とかいう妖精は麻痺攻撃を飛ばしてくれて便利だし。

これらのペットはストーリー上必須ではないクエストやイベントで手に入ることが多い。竜のヒナあたりは、タマゴを取ってこいというクエストで、あえてクエストを達成せず、自分でタマゴを孵すことで仲間になる。光の精霊なんかはストーリー上たぶん必須のイベントだけど、制限時間内に助けないと死んで入手できないっぽいし。とにかくどのペットも超便利なので、ぜんぶ仲間にしていくべき。

ペットは独自にHPが設定されていて、スタート地点の拠点で回復させるか、特殊な回復スキルを使うかでしかHP回復できない。HPが0になると死んでしまって、特殊なアイテムで蘇生しなければいけない。蘇生には店売りの生命の光っていうアイテムが必要。(なぜか同名の素材アイテムもあるが素材じゃないほう。ローカライズミスか?)

  高いものではないがちょっとめんどくさい。拠点近くの各ショップにワープできる無消費のアイテムが売ってるので、早いうちに買ってタッチパネルのショートカットボタンにでも登録しとくといい。

アイテム欄は中盤以降持ちきれなくなって圧迫してくるが、使わない武器や巻き物などはたぶん永久に使わないので、いらないと思ったら捨てまくってもOK。素材系があればどうとでもなるので。良さそうな装備でも代用品はいくらでもあるし強いのを店売りで買うこともできるから惜しまなくていい。

銀行とか名乗る倉庫を貸してくれる場所拠点付近にあるので、そこも利用するといい。床にアイテムを置いとける倉庫が使えるようになる。ここも無消費アイテムでワープして来れる。

あとアイテムのうち、薬系は使うと空き瓶が残って別の薬を調合して入れれるようになるので、使いしぶらずどんどん使っていくといい。違う種類の薬の時点では別アイテム扱いなのでアイテム欄を圧迫するが、空にしてしまうと空き瓶としてまとめられるのでアイテム欄がすっきりする。中盤の墓場エリアの隠し宝箱や「ゴブリン解放戦線」のクエスト報酬で、アイテム欄を拡張できる「マジックバッグ」を幾つか入手できるので取ることができればかなり楽になる。

てか、中盤のボス(図書館にいる4番目のガーディアン「ニューロン」)が、ひたすら瓶の中身を出させるという意味不明な状態異常をかけてくるんだよね・・・。その状態異常になったら持ってる薬を捨て続けてまともに行動ができなくなる。あとワープアイテムも勝手に使うので、ボス攻略前に銀行の倉庫にぜんぶ置いてきたほうがいい。

シナリオは面白いけど生理的に不快

とまあ、ここまではゲーム性のこと中心に書いてきて、そこはかなり高評価してるんだけど、問題は最初書いたようにシナリオ。決してテキストの質が低いわけではない。逆に相当面白くて掛け合いは軽妙。ローカライズの質もいい。思わず笑えるような小ネタやパロディが大量にちりばめられている。

しかし唯一にして最大の問題点が品の無さ。

主人公はゲームのイラストにもなってるTRPG好きのおっさん。このおっさんが性格がひどくて、品がなくて、とてもこざかしい。口を開けば下ネタだったり嘘八百だったりする。モラルとか皆無。このゲームはある意味、いきなり異世界に飛ばされても、ぜんぜん動じずにホラ吹いて調子いいこと言いまくりの彼の言動を楽しむゲームでもあるんだけど、そういうおっさんが生理的に苦手だと辛い。

こんなの任天堂のゲーム機で売っていいのか? って思うような露骨なネタが多い。おっさん自身が不快というより、このゲームのシナリオ全体がそんな感じ。海外製のリアル性を重視するファンタジーだとそんなに珍しいものではないけど、残虐だったり卑猥だったりする部分がかなり多い。

ラストまで遊ぶとよくわかると思うけど、このゲーム、ダークファンタジー的な内容で、勇気ある冒険者が悪を打ち倒すっていうような王道ではなく、その逆。途中でたびたび不快になりつつも最後まで進めたけど、ラスボス(ボスと言っていいかはわからないが)の展開は正直ドン引きした。ここまで来たんだからクリアしないと、と思ってプレイするにはしたけど、なんか自分がサイコパスになったようで後味が非常に悪かった。プレイするゲームは選ばないとな・・・と痛感した。

このゲーム、全体的に下品だけど、特に女性の扱いはR18だよね。日本のゲームによくあるようなお色気要素じゃなくて、サディスティックだったり暴力的だったりして気持ち悪い。このへんもコンシューマーゲームではなくPCゲーム市場から生まれたゲームだという感じがする。ゲームとしての見た目はレトロなファミコン風だけど、内容はファミコン風ではないな。なんだかんだいって、任天堂のファミコン系列では、こういう表現のゲームは出せなかったから、規制の緩いPCゲーム市場特有のものだと思う。

そんなわけで、ゲーム性は評価するけど、プレイして楽しいゲームではなかった。とりあえず頑張ってエンディングまで見たけど、エンディングもおっさんの周辺の品のない人たちが低俗なやりとりを繰り広げるだけで、爽快感など微塵もないものだった・・・。途中の3つの宝箱のうちどれを取るかでエンディングが微妙に変わるっぽいけど、オートセーブからやり直し確認したらどれも似たり寄ったりのひどいアイテムだったからもういいや・・・

シナリオの秀逸さと後味の良さは比例しないというある意味稀有なゲームだった。海外でGTAみたいなゲーム性はすばらしいけど品性が決定的に欠けてるゲームが多いことと共通するよね。逆を言えば、ああいう洋ゲーが大丈夫な人はなんてことないゲームだろうけど。

Switchになってインディーゲームが増えたことで、こういうこれまで任天堂市場になかった露骨なゲームが増えるのはなー・・・。同じレトロ風でも、ショベルナイト、オウルボーイ、アンダーテイルみたいな本当にFC、SFC時代の名作をリスペクトしたものなのか、それとも見た目レトロだけど中身はPCゲームなのか、ちゃんと見極めて買わなきゃだね。

クリア後はすさんだ精神を浄化する必要に駆られて聖剣伝説コレクションを再開したけど、心が洗われる思いだったよ。日本のゲーム市場で育ってこれてよかったと再認識させられるゲームだった。海外製の残虐でリアルなファンタジーじゃなくて、ドラクエ、FF、聖剣伝説、ロマサガ、ゼルダ。そんな夢のあるファンタジーの中で育ってこれたんだもんね。このゲームは二度と遊ばないけど、何度も遊びたいゲームが身の回りにたくさんあることに逆に感謝が深まったよ。

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カスタムカテゴリー: インディー系のゲーム